3-7. 蜗牛 - 特殊技能状态的实现
1.1-2. 安装 Unity 引擎和代码编辑器2.1-3. 素材导入和整理3.1-4. 场景绘制和叠层设置4.1-5. 有规则和动态瓦片5.2-1. 设置人物及基本组件6.2-2. 创建及配置新输入系统7.2-3. 实现移动和翻转8.2-4. 实现人物跳跃9.2-5. 物理环境监测及绘制10.2-6. 创建人物基本动画11.2-7. 人物行走设定12.2-8. 创建人物跳跃动画13.2-9. 实现人物下蹲逻辑和动画14.2-10. 人物属性及伤害计算15.2-11. 受伤和死亡的逻辑和动画16.2-12. 三段攻击动画的实现17.2-13. 实装攻击判定18.3-1. 野猪 - 基本的移动逻辑和动画19.3-2. 野猪-撞墙判定和等候计时20.3-3. 野猪-受伤及死亡的逻辑和动画21.3-4. 有限状态机&抽象类多态22.3-5. 追击状态的转换23.3-6. 蜗牛-基本的移动逻辑和动画
24.3-7. 蜗牛 - 特殊技能状态的实现
25.3-8. 蜜蜂 - 基本的移动逻辑和动画26.3-9. 蜜蜂 - 追击和攻击的实现27.4-1. 创建人物状态栏28.4-2. 血量更新逻辑的实现29.5-1. 滑墙及蹬墙跳的实现30.5-2. 滑铲的逻辑和动画的实现31.6-1. 摄像机跟随及攻击抖动实现32.6-2. 音源设置和音效播放33.6-3. 水和荆棘的逻辑实现34.7-1. 人物可互动标识35.7-2. 场景互动的逻辑实现36.7-3. 场景管理和切换37.7-4. 场景加载后的执行逻辑38.7-5. 场景淡入淡出效果39.7-6. 主场景制作40.7-7. 实现新的冒险逻辑41.8-1.存储点及画面效果42.8-2. 数据结构及坐标保存加载43.8-3. 人物数值及场景的保存加载44.8-4. 制作游戏结束面板45.8-5. 序列化保存数据文件46.9-1. 实现移动设备屏幕操控47.9-2. 暂停面板及声音控制48.9-3. 打包生成游戏49.05. 生成房间之间连线50.06. 实现随机地图动画
增加一个叫 skill 的 Trigger,以及一个叫 hide 的 bool 变量
当 skill 触发,并且 hide = true 的时候,立马进入 snailHide 状态
snailHide 完整播放完一帧,并且 hide = true 的时候,进入 snailHideIdle 状态
当 hide = false 的时候,从 snailHideIdle 状态变为 snailRecover 状态
当 snailRecover 完整播放完一次之后,退出状态
当 hurt 触发的时候,立马进入 snailHurt 状态,snailHurt 完整播放一次之后进入 snailHide 状态
当 dead = true 的时候,立马进入 snailDead 状态,记得在 snailDead 的最后一帧添加动画帧事件 Enemy.DestroyAfterAnimation()
代码
添加 SnailSkillState
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class SnailSkillState : BaseState
{
public override void OnEnter(Enemy enemy)
{
currentEnemy = enemy;
currentEnemy.currentSpeed = 0;
currentEnemy.anim.SetBool("hide", true);
currentEnemy.anim.SetTrigger("skill");
// 进入缩壳状态的时候变无敌
currentEnemy.GetComponent<Character>().invulnerable = true;
currentEnemy.GetComponent<Character>().invulnerableCounter = currentEnemy.GetComponent<Character>().invulnerableDuration;
}
public override void LogicUpdate()
{
if (currentEnemy.lostTimeCounter <= 0)
{
currentEnemy.SwitchState(NPCState.Patrol);
}
// 为了防止退出 invulnerble 状态,需要重置 invulnerableCounter
currentEnemy.GetComponent<Character>().invulnerableCounter = currentEnemy.GetComponent<Character>().invulnerableDuration;
}
public override void PhysicsUpdate()
{
}
public override void OnExit()
{
// 退出缩壳状态的时候取消无敌
currentEnemy.GetComponent<Character>().invulnerable = false;
currentEnemy.anim.SetBool("hide", false);
}
}
当进入 skill 状态的时候,首先播放缩壳动画,然后设置为无敌。
在逻辑更新代码里,如果玩家消失,则回到巡逻状态;为了防止蜗牛退出无敌状态,还需要不停重置 invulerableCounter
当退出 skill 状态的时候,invulnerable 设置为 false,并且不播放 hide 动画
在 Snail 的代码的 Awake 里添加这个状态
从 patrol 切换到 skill
需要在 NPCState 里添加 Skill
在 Enemy 里也要添加一下
解决蜗牛恢复的时候也在移动
项目相关代码
合集:
勇士传说
分类:
unity / 勇士传说
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