3-3. 野猪-受伤及死亡的逻辑和动画
1.1-2. 安装 Unity 引擎和代码编辑器2.1-3. 素材导入和整理3.1-4. 场景绘制和叠层设置4.1-5. 有规则和动态瓦片5.2-1. 设置人物及基本组件6.2-2. 创建及配置新输入系统7.2-3. 实现移动和翻转8.2-4. 实现人物跳跃9.2-5. 物理环境监测及绘制10.2-6. 创建人物基本动画11.2-7. 人物行走设定12.2-8. 创建人物跳跃动画13.2-9. 实现人物下蹲逻辑和动画14.2-10. 人物属性及伤害计算15.2-11. 受伤和死亡的逻辑和动画16.2-12. 三段攻击动画的实现17.2-13. 实装攻击判定18.3-1. 野猪 - 基本的移动逻辑和动画19.3-2. 野猪-撞墙判定和等候计时
20.3-3. 野猪-受伤及死亡的逻辑和动画
21.3-4. 有限状态机&抽象类多态22.3-5. 追击状态的转换23.3-6. 蜗牛-基本的移动逻辑和动画24.3-7. 蜗牛 - 特殊技能状态的实现25.3-8. 蜜蜂 - 基本的移动逻辑和动画26.3-9. 蜜蜂 - 追击和攻击的实现27.4-1. 创建人物状态栏28.4-2. 血量更新逻辑的实现29.5-1. 滑墙及蹬墙跳的实现30.5-2. 滑铲的逻辑和动画的实现31.6-1. 摄像机跟随及攻击抖动实现32.6-2. 音源设置和音效播放33.6-3. 水和荆棘的逻辑实现34.7-1. 人物可互动标识35.7-2. 场景互动的逻辑实现36.7-3. 场景管理和切换37.7-4. 场景加载后的执行逻辑38.7-5. 场景淡入淡出效果39.7-6. 主场景制作40.7-7. 实现新的冒险逻辑41.8-1.存储点及画面效果42.8-2. 数据结构及坐标保存加载43.8-3. 人物数值及场景的保存加载44.8-4. 制作游戏结束面板45.8-5. 序列化保存数据文件46.9-1. 实现移动设备屏幕操控47.9-2. 暂停面板及声音控制48.9-3. 打包生成游戏49.05. 生成房间之间连线50.06. 实现随机地图制作受伤和死亡动画
受伤动画
死亡动画就是在受伤动画基础上,增加 Color.a 从 1 ~ 0 的变化
动画状态机如下
当 hurt 触发的时候,从 Any State 立刻进入 boarHurt,当 boarHurt 播放完一帧之后进入 Exit
当 dead = true 的时候,从 Any State 立刻进入 boarDead
注意,从 Any State 出来的连线都需要将 Can Transiton To Self 取消勾选
野猪调用受伤和死亡动画
野猪的 Character 上面绑定 OnTakeDamage 和 OnDie 两个函数
OnTakeDamage
野猪被攻击的时候,需要面向攻击者,播放受伤动画,并且被击退。为了与玩家被击退的速度一致,这边野猪的 hurtForce 也改为 5
OnDie
野猪在死亡的时候,需要切换到 ignore raycast 层,避免和玩家再次产生碰撞
注意 ignore raycast 和 player 的碰撞需要手动取消掉
然后设置 isDead,这样动画状态机就会播放野猪死亡的动画了
在野猪死亡动画的最后一帧,可以添加一个帧事件,让野猪调用 DestroyAfterAnimation 自行销毁
项目相关代码
合集:
勇士传说
分类:
unity / 勇士传说
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