2-11. 受伤和死亡的逻辑和动画
添加受伤和死亡动画片段
通过新的层来实现受伤和死亡动画
点击动画控制器右上角的 +,然后新建一个 Layer
注意 Weight 要改成 1,Blending 要改成 Additive
受伤的话,我们通过 hurt 来触发,死亡我们通过 isDead 来控制
在 Hurt Layer 中,当 hurt 触发的时候,就会播放 blueHurt 动画,当 blueHurt 完整播放完一次之后再回到 New State
当 isDead 为 true 的时候,播放 blueDead 动画,当 isDead 为 false 的时候,停止播放 blueDead 动画
注意 Any State 到 blueDead 的时候,需要取消勾选 Can Transition To Self
为了让受伤看起来更好看点,我们给它添加一点颜色变化
代码实现
接着就能通过代码来控制人物播放受伤和死亡动画了,这里我们用到了 UnityEvent
在 Character 上面添加两个 UnityEvent 变量
注意,OnTakeDamage 里面有个 Transform 变脸,用于记录攻击者的 Transform,以便人物受伤的时候可以向反方向反弹
然后给这两个 UnityEvent 绑定事件触发时执行的方法
什么时候触发
人物受到伤害的时候触发 OnTakeDamage
人物死亡的时候触发 OnDie
注意事件名后面需要加个?
以防没有监听者的时候报空指针异常
PlayerAnimation.PlayHurt
动画控制器触发 hurt 这个 Trigger
PlayerController.GetHurt
玩家收到伤害之后,需要向反方向施加一个弹开的速度,使其远离敌人
注意计算方向的时候需要归一化,然后再乘以需要弹开的速度,我这边设置 hurtForce 为 5 比较合适
PlayerController.PlayerDead
这里就是单纯把 isDead 设置为 true,然后禁用键盘/手柄操作
PlayerAnimation 会不断获取 playerController.isDead 变量,并告知动画状态机
实现无敌动画
和受伤死亡逻辑类似,也添加一个 Invulnerable Layer,用于播放无敌动画
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