2-10. 人物属性及伤害计算
1.1-2. 安装 Unity 引擎和代码编辑器2.1-3. 素材导入和整理3.1-4. 场景绘制和叠层设置4.1-5. 有规则和动态瓦片5.2-1. 设置人物及基本组件6.2-2. 创建及配置新输入系统7.2-3. 实现移动和翻转8.2-4. 实现人物跳跃9.2-5. 物理环境监测及绘制10.2-6. 创建人物基本动画11.2-7. 人物行走设定12.2-8. 创建人物跳跃动画13.2-9. 实现人物下蹲逻辑和动画
14.2-10. 人物属性及伤害计算
15.2-11. 受伤和死亡的逻辑和动画16.2-12. 三段攻击动画的实现17.2-13. 实装攻击判定18.3-1. 野猪 - 基本的移动逻辑和动画19.3-2. 野猪-撞墙判定和等候计时20.3-3. 野猪-受伤及死亡的逻辑和动画21.3-4. 有限状态机&抽象类多态22.3-5. 追击状态的转换23.3-6. 蜗牛-基本的移动逻辑和动画24.3-7. 蜗牛 - 特殊技能状态的实现25.3-8. 蜜蜂 - 基本的移动逻辑和动画26.3-9. 蜜蜂 - 追击和攻击的实现27.4-1. 创建人物状态栏28.4-2. 血量更新逻辑的实现29.5-1. 滑墙及蹬墙跳的实现30.5-2. 滑铲的逻辑和动画的实现31.6-1. 摄像机跟随及攻击抖动实现32.6-2. 音源设置和音效播放33.6-3. 水和荆棘的逻辑实现34.7-1. 人物可互动标识35.7-2. 场景互动的逻辑实现36.7-3. 场景管理和切换37.7-4. 场景加载后的执行逻辑38.7-5. 场景淡入淡出效果39.7-6. 主场景制作40.7-7. 实现新的冒险逻辑41.8-1.存储点及画面效果42.8-2. 数据结构及坐标保存加载43.8-3. 人物数值及场景的保存加载44.8-4. 制作游戏结束面板45.8-5. 序列化保存数据文件46.9-1. 实现移动设备屏幕操控47.9-2. 暂停面板及声音控制48.9-3. 打包生成游戏49.05. 生成房间之间连线50.06. 实现随机地图场景中添加一只野猪
将素材中的野猪图片进行切割,然后给野猪绑定刚体和碰撞体
注意需要两个碰撞体
第一个碰撞体在脚底,避免野猪掉下去,为了避免这个碰撞体和其它敌人以及玩家产生碰撞,需要排除 Player 和 Enemy 层,这样这个碰撞体就只会和平台产生碰撞,避免野猪掉下去
第二个碰撞体表示野猪的攻击和受伤范围,需要改成触发器。对于 Capsule Collider 2D,可以修改方向
添加属性和伤害代码
在 Scripts 下面新建一个 General 文件夹,把之前 PhysicsCheck 代码也放进去,再新增 Character 和 Attack 两个代码
代码比较多,我一个个细说
Character
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Character : MonoBehaviour
{
[Header("基本属性")]
public float maxHealth;
public float currentHealth;
[Header("受伤无敌")]
public float invulnerableDuration;
public float invulnerableCounter;
public bool invulnerable;
private void Start()
{
currentHealth = maxHealth;
}
private void Update()
{
if (invulnerable)
{
invulnerableCounter -= Time.deltaTime;
if (invulnerableCounter <= 0)
{
invulnerable = false;
}
}
}
public void TakeDamage(Attack attacker)
{
if (invulnerable)
{
return;
}
// Debug.Log($"damage = {attacker.damage}");
if (currentHealth - attacker.damage > 0)
{
currentHealth -= attacker.damage;
TriggerInvulnerable();
}
else
{
currentHealth = 0;
// 触发死亡
}
}
/// <summary>
/// 触发受伤无敌
/// </summary>
private void TriggerInvulnerable()
{
if (!invulnerable)
{
invulnerable = true;
invulnerableCounter = invulnerableDuration;
}
}
}
这段代码中,最开始添加了最大血量和当前血量,在 Start 的时候将当前血量赋值为最大血量,然后提供一个 TakeDamage 方法用来给 Attack 进行扣血
因为 TakeDamage 会每帧都执行,所以我们需要添加一个无敌时间,TakeDamage 发生的时候就进行无敌时间,然后进行计时。当无敌时间结束之后,需要退出无敌状态
另外当前血量不够扣的时候,需要把血量设置为0,并触发死亡逻辑
Attack
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor.ShaderGraph.Internal;
using UnityEngine;
public class Attack : MonoBehaviour
{
public int damage;
public float attackRange;
public float attackRate;
private void OnTriggerStay2D(Collider2D other)
{
other.GetComponent<Character>()?.TakeDamage(this);
}
}
当一个刚体碰撞体进入一个刚体触发器的时候,就会触发 OnTriggerStay2D,这个时候 Attack 就会获取对方的 Character 并调用 TakeDamage 方法。注意,对方也有可能没有 Character 组件,为了防止出现空指针异常,需要加个问号判断一下。
项目相关代码
合集:
勇士传说
分类:
unity / 勇士传说
【推荐】国内首个AI IDE,深度理解中文开发场景,立即下载体验Trae
【推荐】编程新体验,更懂你的AI,立即体验豆包MarsCode编程助手
【推荐】抖音旗下AI助手豆包,你的智能百科全书,全免费不限次数
【推荐】轻量又高性能的 SSH 工具 IShell:AI 加持,快人一步
· DeepSeek 开源周回顾「GitHub 热点速览」
· 物流快递公司核心技术能力-地址解析分单基础技术分享
· .NET 10首个预览版发布:重大改进与新特性概览!
· AI与.NET技术实操系列(二):开始使用ML.NET
· 单线程的Redis速度为什么快?