2-3. 实现移动和翻转
1.1-2. 安装 Unity 引擎和代码编辑器2.1-3. 素材导入和整理3.1-4. 场景绘制和叠层设置4.1-5. 有规则和动态瓦片5.2-1. 设置人物及基本组件6.2-2. 创建及配置新输入系统
7.2-3. 实现移动和翻转
8.2-4. 实现人物跳跃9.2-5. 物理环境监测及绘制10.2-6. 创建人物基本动画11.2-7. 人物行走设定12.2-8. 创建人物跳跃动画13.2-9. 实现人物下蹲逻辑和动画14.2-10. 人物属性及伤害计算15.2-11. 受伤和死亡的逻辑和动画16.2-12. 三段攻击动画的实现17.2-13. 实装攻击判定18.3-1. 野猪 - 基本的移动逻辑和动画19.3-2. 野猪-撞墙判定和等候计时20.3-3. 野猪-受伤及死亡的逻辑和动画21.3-4. 有限状态机&抽象类多态22.3-5. 追击状态的转换23.3-6. 蜗牛-基本的移动逻辑和动画24.3-7. 蜗牛 - 特殊技能状态的实现25.3-8. 蜜蜂 - 基本的移动逻辑和动画26.3-9. 蜜蜂 - 追击和攻击的实现27.4-1. 创建人物状态栏28.4-2. 血量更新逻辑的实现29.5-1. 滑墙及蹬墙跳的实现30.5-2. 滑铲的逻辑和动画的实现31.6-1. 摄像机跟随及攻击抖动实现32.6-2. 音源设置和音效播放33.6-3. 水和荆棘的逻辑实现34.7-1. 人物可互动标识35.7-2. 场景互动的逻辑实现36.7-3. 场景管理和切换37.7-4. 场景加载后的执行逻辑38.7-5. 场景淡入淡出效果39.7-6. 主场景制作40.7-7. 实现新的冒险逻辑41.8-1.存储点及画面效果42.8-2. 数据结构及坐标保存加载43.8-3. 人物数值及场景的保存加载44.8-4. 制作游戏结束面板45.8-5. 序列化保存数据文件46.9-1. 实现移动设备屏幕操控47.9-2. 暂停面板及声音控制48.9-3. 打包生成游戏49.05. 生成房间之间连线50.06. 实现随机地图代码实现
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.Scripting.APIUpdating;
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
public PlayerInputControl inputControl;
private Rigidbody2D rb;
public Vector2 inputDirection;
public float speed;
private void Awake()
{
inputControl = new PlayerInputControl();
// 获取 Player 上面的刚体组件
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
}
private void OnEnable()
{
inputControl.Enable();
}
private void OnDisable()
{
inputControl.Disable();
}
private void Update()
{
inputDirection = inputControl.Gameplay.Move.ReadValue<Vector2>();
}
private void FixedUpdate()
{
// 在 FixedUpdate 里面对刚体进行操作
Move();
}
public void Move()
{
// 设置刚体的速度,这样刚体就能移动了
rb.velocity = new Vector2(inputDirection.x * speed, rb.velocity.y);
// 初始人物是面朝 x 轴正方向的
int faceDir = 0;
if (transform.localScale.x > 0)
{
faceDir = 1;
}
else if (transform.localScale.x < 0)
{
faceDir = -1;
}
// 输入是 x 轴正方向的时候面朝也是 x 轴正方向
// 输入是 x 轴负方向的时候面朝也是 x 轴负方向
if (inputDirection.x > 0)
{
faceDir = 1;
}
if (inputDirection.x < 0)
{
faceDir = -1;
}
// 人物翻转
transform.localScale = new Vector3(faceDir * Mathf.Abs(transform.localScale.x), transform.localScale.y, transform.localScale.z);
}
}
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