1-3. 素材导入和整理
1.1-2. 安装 Unity 引擎和代码编辑器
2.1-3. 素材导入和整理
3.1-4. 场景绘制和叠层设置4.1-5. 有规则和动态瓦片5.2-1. 设置人物及基本组件6.2-2. 创建及配置新输入系统7.2-3. 实现移动和翻转8.2-4. 实现人物跳跃9.2-5. 物理环境监测及绘制10.2-6. 创建人物基本动画11.2-7. 人物行走设定12.2-8. 创建人物跳跃动画13.2-9. 实现人物下蹲逻辑和动画14.2-10. 人物属性及伤害计算15.2-11. 受伤和死亡的逻辑和动画16.2-12. 三段攻击动画的实现17.2-13. 实装攻击判定18.3-1. 野猪 - 基本的移动逻辑和动画19.3-2. 野猪-撞墙判定和等候计时20.3-3. 野猪-受伤及死亡的逻辑和动画21.3-4. 有限状态机&抽象类多态22.3-5. 追击状态的转换23.3-6. 蜗牛-基本的移动逻辑和动画24.3-7. 蜗牛 - 特殊技能状态的实现25.3-8. 蜜蜂 - 基本的移动逻辑和动画26.3-9. 蜜蜂 - 追击和攻击的实现27.4-1. 创建人物状态栏28.4-2. 血量更新逻辑的实现29.5-1. 滑墙及蹬墙跳的实现30.5-2. 滑铲的逻辑和动画的实现31.6-1. 摄像机跟随及攻击抖动实现32.6-2. 音源设置和音效播放33.6-3. 水和荆棘的逻辑实现34.7-1. 人物可互动标识35.7-2. 场景互动的逻辑实现36.7-3. 场景管理和切换37.7-4. 场景加载后的执行逻辑38.7-5. 场景淡入淡出效果39.7-6. 主场景制作40.7-7. 实现新的冒险逻辑41.8-1.存储点及画面效果42.8-2. 数据结构及坐标保存加载43.8-3. 人物数值及场景的保存加载44.8-4. 制作游戏结束面板45.8-5. 序列化保存数据文件46.9-1. 实现移动设备屏幕操控47.9-2. 暂停面板及声音控制48.9-3. 打包生成游戏49.05. 生成房间之间连线50.06. 实现随机地图工程结构一览
Scenes:里面是场景
Settings:里面有 URP 通用渲染的设置
Gizmos
也可以关闭或者调整大小
素材来源
原素材作者主页:
人物:链接
场景:链接
导入素材
下载整理后的素材,并把它放到 Assets 目录下面
一些有用的设置
在 Preferences 窗口中
找到 Scene View 菜单,勾选 Create Objects at Origin,这样就能把新创建的物体放在 (0,0,0) 位置上
找到 Colors 菜单,可以修改 Playmode tint 的颜色,这样在运行的时候就能明显看到颜色的不同,避免自己在运行时修改了参数,运行结束后参数没了
修改素材参数
每个素材都需要修改 pixel per unit、filter mode、compression
如果一张图是多图片的图集,那么 Sprite Mode 需要选择 Multiple。点击 Sprite Editor,Slice 选择 Grid By Cell Count,修改 Column、Row、Pivot
项目相关代码
合集:
勇士传说
分类:
unity / 勇士传说
【推荐】国内首个AI IDE,深度理解中文开发场景,立即下载体验Trae
【推荐】编程新体验,更懂你的AI,立即体验豆包MarsCode编程助手
【推荐】抖音旗下AI助手豆包,你的智能百科全书,全免费不限次数
【推荐】轻量又高性能的 SSH 工具 IShell:AI 加持,快人一步
· DeepSeek 开源周回顾「GitHub 热点速览」
· 物流快递公司核心技术能力-地址解析分单基础技术分享
· .NET 10首个预览版发布:重大改进与新特性概览!
· AI与.NET技术实操系列(二):开始使用ML.NET
· 单线程的Redis速度为什么快?