合集-勇士传说
摘要:制作一个可以点亮的存储点 切图 第一张是存储点的基座,第二张是存储点上面的文字 将它们组合在一起就是存储点了 让存储点可交互 核心代码与宝箱的代码完全一致 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityE
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摘要:使用 ISaveable 标识可保存的数据 现在 C# 也像 Java 一样,接口可以写默认实现。大括号的写法和=>的写法是完全一致的 使用 DataManager 来统一管理所有数据 using System.Collections; using System.Collections.Generi
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摘要:人物数值保存加载 在 Data 中添加一个 floatSavedData 然后在 Character 里面进行设置,读取血量之后记得通知血条栏更新血量 场景保存加载 Data 中增加一个字符串,用于存储场景信息。存储的时候传入一个 GameSceneSO,通过 JsonUtility 转换为 字符串
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摘要:界面 先制作一个简单的 Game Over 面板 人物死亡的时候打开 Game Over 面板 创建一个 GameOver Event 人物死亡的时候触发 GameOverEvent UIManager 接收 Game Over Event UIManager 会打开 GameOverPanel,并
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摘要:安装 newtonsoftjson newtonsoftjson 是一个比 JsonUtility 更好的 JSON 工具,但是 Unity Registry 没办法直接下载,需要点击 Package Manager 左上角的 + 号,点击 Add package from git URL,输入 c
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摘要:添加虚拟手柄 如上图所示,绘制虚拟手柄,包括左侧操作杆和右侧NESW键 给左侧操作杆添加 On-Screen Stick 给右侧按钮添加 On-Screen Button 因为我们使用的是新输入系统,所以这些虚拟按键就能直接使用了 PC 版不显示虚拟手柄 使用 UNITY_STANDALONE 宏,
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摘要:打开设置面板 UIManager 注册了设置按钮的监听 如果 pausePanel 原来是 active 的话,则隐藏它,并取消暂停。如果 pausePanel 原来不是 active 的话,则显示它,并暂停游戏 调节音量 PausePanel 上有个滑动条,记录了音量。当暂停事件触发的时候,从 a
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摘要:打包前需要一个初始场景 新建一个场景,名叫Initialization,然后在它下面挂载一个 GameObject 名叫InitialLoad,上面挂载一个脚本InitialLoad,内容为 using System.Collections; using System.Collections.Gen
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摘要:画线使用了 LineRenderer 如上图所示,LineRenderer 里面有两个点,分别是 index0 和 index1,然后它还有线宽,我在我的屏幕上试了一下,0.05 是一个粗细比较合适的线 目前线是洋红色的,我们需要添加材质,才能让其有颜色。这边我们创建了一个材质 这个材质使用了透明的
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摘要:最终效果 每列根据自己的定义,创建出对应的房间图片 实现方法 补全所有的 Room Data 将它们添加到 Map Generator 上面 然后我们需要根据 MapConfigSO 上面 RoomType 的定义,随机取出一个对应的 RoomData 获取到 RoomType 之后,就能根据 Ro
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