合集-勇士传说
摘要:下载并安装 Unity 访问网站unity.cn,在右边点击下载 Unity。如果没有 Unity 账号,先注册账号,然后登陆账号。 首先下载 Unity Hub,安装 Unity Hub,获取个人免费许可,再安装编辑器 代码编辑器 有 Visual Studio、Visual Studio Cod
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摘要:工程结构一览 Scenes:里面是场景 Settings:里面有 URP 通用渲染的设置 Gizmos 也可以关闭或者调整大小 素材来源 原素材作者主页: 人物:链接 场景:链接 整理后的素材下载:夸克 | 迅雷 导入素材 下载整理后的素材,并把它放到 Assets 目录下面 一些有用的设置 在 P
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摘要:将素材中的 Forest-1 进行切割 sprite mode 改为 Multiple pixel per unit 改为 16 Filter Mode 改为 Point (no filter) Compression 改为 None 切割图片的时候,按大小 16 x 16 进行切割,pivot 改
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摘要:有规则瓦片 在 Tiles 目录下新建 Rule Tiles 然后新建有规则瓦片 接着我们增加规则,把左上角的图片放上去,它的上面和左面没有图片,下面和右面有图片 接着再增加一张上方的图片,它的上面没有图片,左面、下面、右面有图片,图片是三张上方图片其中的一张 就按照这个规则添加图片,绘制完毕之后,
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摘要:添加刚体 在 Rigidbody 2D 上面有 Gravity Scale,这表示人物收到的重力比例是1。重力参数可以通过 Project Settings -> Physics 2D,找到 Gravity 的系数。此外物理更新的 Fixed Update 函数会进入,就是因为 Simulation
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摘要:创建脚本 文件夹路径 新建 PlayerController 脚本 升级新的输入系统 Api Compatibility Level 改为 .NET Framework,这样可以利用更多的 C# 特性 Active Input Handling 改为 Input System Package (Ne
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摘要:代码实现 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.InputSystem; using UnityEngine.Scripting.APIUpda
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摘要:InputAction 添加跳跃键 代码实现 using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.InputSystem; usi
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摘要:物理环境监测代码 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PhysicsCheck : MonoBehaviour { [Header("监测参数")] p
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摘要:给帧图片命名 添加动画 首先需要给 Player 添加 Animator 组件 然后创建 Animations/Player 文件夹,并在该文件夹下面添加 Animator Controller,起名叫 Player 然后把 Player 拖到 Animator 的 Controller 上面 打开
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摘要:目标 按住键盘上的 左shift 键,或者手柄上的 左肩键 后,人物行动速度变为原来的 1/5,这样就能够强制走路了 配置 inputControl 实现相关代码 private void Awake() { // 获取 Player 上面的刚体组件 rb = GetComponent<Rigidb
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摘要:人物跳跃的五个阶段 根据这张图把图片切好,并做好动画状态 使用 BlendTree 实现跳跃动画 在动画状态机中新建一个 BlendTree,然后给它添加三个 Motion 因为我设置的 JumpForce 是 5,所以人物速度54时候是起跳阶段,41的时候是上升阶段,1~-1的时候是空中换腿阶段,
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摘要:动画片段 做成动画片段,命名为 blueCrouchStart 和 blueCrouchIdle 动画状态机 这里我们再接触一个新的东西,Sub-State Machine,可以通过右键 Create Sub-State Machine 来实现 点开 Crouch ,把之前创建好的 blueCrou
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摘要:场景中添加一只野猪 将素材中的野猪图片进行切割,然后给野猪绑定刚体和碰撞体 注意需要两个碰撞体 第一个碰撞体在脚底,避免野猪掉下去,为了避免这个碰撞体和其它敌人以及玩家产生碰撞,需要排除 Player 和 Enemy 层,这样这个碰撞体就只会和平台产生碰撞,避免野猪掉下去 第二个碰撞体表示野猪的攻击
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摘要:添加受伤和死亡动画片段 通过新的层来实现受伤和死亡动画 点击动画控制器右上角的 +,然后新建一个 Layer 注意 Weight 要改成 1,Blending 要改成 Additive 受伤的话,我们通过 hurt 来触发,死亡我们通过 isDead 来控制 在 Hurt Layer 中,当 hur
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摘要:创建动画片段 修改动画状态机 增加 Attack Layer,把刚才制作好的动画片段加进去 再增加两个变量,bool 类型的 isAttack 和 trigger 类型的 attack New State -> blueAttack1,isAttack = true 并且 attack 触发 blu
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摘要:为三段攻击分别添加对应的触发器 用同样的方式给 Attack2 和 Attack3 动画也添加触发器 设置完触发器攻击野猪不掉血 因为野猪身上有两个碰撞体,我们希望 capsule collider 2D 起作用,所以需要将 Capsule Collider 2D 的 Layer Override
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摘要:野猪实现移动 添加一个 Enemy 类 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Enemy : MonoBehaviour { protected Rigi
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摘要:检测左边和右边是否有地面 老师的代码写的是有问题的,见我扩展的代码 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Unity.VisualScripting; using UnityEngine; public c
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摘要:制作受伤和死亡动画 受伤动画 死亡动画就是在受伤动画基础上,增加 Color.a 从 1 ~ 0 的变化 动画状态机如下 当 hurt 触发的时候,从 Any State 立刻进入 boarHurt,当 boarHurt 播放完一帧之后进入 Exit 当 dead = true 的时候,从 Any
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