2012年7月5日

摘要: 神经网络是一种运算模型,由大量的节点(或称“神经元”,或“单元”)和之间相互联接构成。每个节点代表一种特定的输出函数,称为激励函数(activation function)。每两个节点间的连接都代表一个对于通过该连接信号的加权值,称之为权重(weight),这相当于人工神经网络的记忆。网络的输出则依网络的连接方式,权重值和激励函数的不同而不同。而网络自身通常都是对自然界某种算法或者函数的逼近,也可能是对一种逻辑策略的表达。 阅读全文
posted @ 2012-07-05 14:39 Pe.潘义 阅读(46854) 评论(4) 推荐(4) 编辑

2011年8月23日

摘要: 使用android提供的BitmapFactory解码一张图片时,有时会遇到该错误,即:java.lang.OutOfMemoryError: bitmap size exceeds VM budget。这往往是由于图片过大造成的。要想正常使用,一种方式是分配更少的内存空间来存储,即在载入图片的时候以牺牲图片质量为代价,将图片进行放缩,这也是不少人现在为避免以上的OOM所采用的解决方法。但是,这种方法是得不偿失的,当我们使用图片作为缩略图查看时候倒是没有说什么,但是,当需要提供图片质量的时候,该怎么办呢?java.lang.OutOfMemoryError: bitmap size exceeds VM budget着实让不少人欲哭无泪呀!前几天刚好有个需求需要载入SD卡上面的图片。 阅读全文
posted @ 2011-08-23 12:54 Pe.潘义 阅读(14337) 评论(4) 推荐(1) 编辑
摘要: android提供的Tween Animation和frame animation。但是当使用frame animation时候,启动Frame Animation动画的代码anim.start();不能在OnCreate()中,因为在OnCreate()中AnimationDrawable还没有完全的与ImageView绑定,在OnCreate()中启动动画,就只能看到第一张图片。现在问题是如何才能让程序启动时自动的启动动画?可以试一下在onStart方法中,但是结果同样不能如我们所愿。这样不行,继续尝试,使用Handler试一下!代码如下:handler对象将通过post方法,将里面的Runnable对象放到UI执行队列中,UI消费这个队列,调用Runnable的run方法。这里并不生成新的线程,此时的 Runnable 是运行在UI所在的主线程中。但是这种方法也是不行! 阅读全文
posted @ 2011-08-23 01:45 Pe.潘义 阅读(12027) 评论(5) 推荐(2) 编辑

2011年8月14日

摘要: 前面两篇“实现篇”已经将程序后台框架基本实现了,今天将涉及程序的activity类,在这个类中,为了有一个比较好的视觉效果,将介绍一些android中动画效果,依靠animation来实现,以及简单介绍android中自定义dialog的实现;首先看一下游戏界面运行时的效果图(程序中图片使用了网上的网友的,仅当学习之用): 游戏运行时界面 用于显示游戏结果的自定义dialog显示先看看用于显示程序的activity类中的代码(这里主要是一些调用等,实现的逻辑在前面两篇文章中已经包含了)package nate.llk;//包得导入略去public class GameActivity ext. 阅读全文
posted @ 2011-08-14 17:45 Pe.潘义 阅读(7654) 评论(74) 推荐(9) 编辑

2011年8月12日

摘要: 文接上回,之前介绍了项目的架构,进行了功能的分析,同时进行了BoardView类及时间控制类的开发及几个几口的介绍。这次我们将完整的实现游戏棋盘的绘制与touch事件的处理,以及游戏核心算法中连接算法、hint自动帮助算法与判断是否无解算法的实现。这些代码的处理都在继承自BoardView类的GameView类中。首先在GameView类中添加实现本游戏主要算法的代码,即连接算法的代码(用于判断给定的两个位置的图标能够相连通):/** * 本游戏的核心算法,判断两个连接点是否能够连接,这里传进来的就是我们点击的两个点转化成index的值 * @param p1 * @param p2 */ . 阅读全文
posted @ 2011-08-12 22:48 Pe.潘义 阅读(5335) 评论(2) 推荐(1) 编辑
摘要: 在上一篇文章helloPe的android项目实战之连连看—设计篇中,我们进行了对android中连连看的项目的设计,包括功能模块的划分以及核心算法的设计。此文章接上文对android平台连连看程序进入实现阶段。在此项目中,根据上文中对于功能的分析,我们将实现以下类(下面即是工程的文件目录): 在开发中,我们遵循由下向上的方式,也就是说,我们首先开发位于最底层的类,这种类并不依赖于其他的我们需要实现的类。根据上文的分析,首先我们开发在表示层模块中的界面显示类,首先是BoardView类,在android平台下,采用继承自View类的方式,看此类的代码,代码中尽量添加了详细的注释:packag. 阅读全文
posted @ 2011-08-12 17:17 Pe.潘义 阅读(8861) 评论(7) 推荐(3) 编辑
摘要: 此篇为本系列文章第一篇,只为记下android小项目的是设计,实现过程。本文将首先介绍连连看项目的设计,以及涉及到的相关的内容与项目中所需算法.本系列文章记录只是为了增加android项目实战经验,将所学的知识用于相应的项目开发当中。首先介绍一下android中连连看项目的架构及所用到的技术进行简要分析,框架基本如下图所示:本程序主要包含两大模块:即(1)表示层模块;(2)后台逻辑模块;其中表示层模块可以理解为游戏的UI及一些游戏辅助效果,表示层模块中,重要的是实现游戏的布局地图,项目中实现中,游戏的布局将使用自定义View的方式,在屏幕上贴图实现。而菜单模块及选关的dialog,只是为用户. 阅读全文
posted @ 2011-08-12 13:43 Pe.潘义 阅读(8166) 评论(1) 推荐(2) 编辑

2011年8月8日

摘要: 当程序中需要用到画图的时候,就要选择画笔的颜色,在MFC中提供了一个CColorDialog的类,通过此类可以很方便的创建这样一个颜色对话框。其构造函数如下:CColorDialog( COLORREF clrInit = 0, DWORD dwFlags = 0, CWnd* pParentWnd = NULL ); 该构造函数含有三个参数,其中clrInit:指定默认的颜色选择,默认是黑色。dwFlags:指定一组标记,用来定制颜色对话框的功能和它的外观。pParentWnd:指向颜色对话框父窗口,后者拥有者窗口的指针。我们可以使用dialog的doModal()函数创建颜色对话框。在CC 阅读全文
posted @ 2011-08-08 14:21 Pe.潘义 阅读(2876) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年8月4日

摘要: 首先来说MFC中工具栏的创建方法,可以有两种方法创建工具栏: 第一种方式的步骤如下:(1)创建工具栏资源。这个在IDE中的资源编辑器中完成。(2)构造一个CToolBar对象。(3)调用Create()函数或者CreateEx()函数创建Windows工具栏,并把它与已经创建好的CToolBar对象关联起来。(两个Create函数是CTollBar的成员函数)。原型看看:BOOL Create( CWnd* pParentWnd, DWORD dwStyle = WS_CHILD | WS_VISIBLE | CBRS_TOP, UINT nID = AFX_IDW_TOOLBAR );BOO 阅读全文
posted @ 2011-08-04 21:48 Pe.潘义 阅读(1739) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 要更改应用程序的窗口的外观,我们可以在两个时候更改,一是在应用程序窗口创建之前,二是在应用程序窗口创建之后进行更改。本文将两种方式记录下来。 在窗口创建之前修改:我们之前已经知道,在应用程序窗口创建之前会调用一个叫PreCreateWindow()的函数,要想在窗口创建之前修改程序窗口的外观跟大小,就应该在CMainFrame类(SDI程序)中的PreCreateWindow()函数中进行。virtual BOOL PreCreateWindow( CREATESTRUCT& cs ); //PrecreateWindow()函数原型,参数稍后作解释。 PreCreateWindow( 阅读全文
posted @ 2011-08-04 02:02 Pe.潘义 阅读(1336) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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