摘要: 一、SPINE使用研究2D骨骼动画,CYou的朋友介绍我SPINE这个工具,开发自EsotericSoftware的一款专门制作2D动画的软件,网络上的资料还很少,我这从半吊子美术技术的角度简单说一下使用教程。有几个不错的地方:1、美术制作前准备的贴图为一堆小切片图。不用非得拼成一张atlas,sp... 阅读全文
posted @ 2014-05-13 00:16 Conster康 阅读(25576) 评论(6) 推荐(0) 编辑
摘要: 容易忽略的美术资源的优化: 优化的美术制作真是一种感觉和经验的积累,能看出制作水平的不是做的效果多么犀利,而是得看制作的效果与对机器的要求等的性价比。关于合并: 100个三角形的MESH,在渲染时与1500个面数的物体是没太大差别的,最佳的渲染设置应该在每个模型大约1500-4000个三角面。材质共... 阅读全文
posted @ 2014-05-08 20:47 Conster康 阅读(8657) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 说好的技术总结,根据近期的工作总结一下体现游戏打击感相关的技术。一般arpg的游戏打击感除了场景的氛围的烘托,策划的数值:连击,奖励伤害数字的连贯积累反馈,硬直加物理击飞ragdoll,更不可忽视的也是最基本的是保证攻击受击图像效果,声音和打击、受击动作的准确配合。这个过程就可以有一些技术辅助体现了... 阅读全文
posted @ 2014-04-28 19:25 Conster康 阅读(2472) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 以前做过简单的rim light勾边,几何勾边,这次又做了后处理的勾边,工程化的时候,都遇到很多问题,简单总结一下。首先是火炬之光勾边效果,类似轮廓光的实现,简单的卡通渲染也是通过类似的算法加采样色阶图实现。火炬中的勾边相当于为角色添加内测光的效果,即通过计算标准散射点积运算来确定顶点法线N和光线向... 阅读全文
posted @ 2014-04-18 22:42 Conster康 阅读(5161) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 又一次深刻体会到了C++写代码时各领域交互要高度遵循面向接口编程,继承改组合的原则的必要。客户端和编辑器共用的一个逻辑模块完全采用继承方式重载某些virtual函数实现,突然,某一天有人修改了公共模块的某函数的参数类型。这尼玛悲剧的,瞅代码半天疑惑咋多态没起作用。这要是面向接口编程,编译器早就告... 阅读全文
posted @ 2014-01-15 16:52 Conster康 阅读(556) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、看到UNITY论坛里有些人求unity shader序列帧动画,写shader我擅长啊,就顺势写了个CG的shader。代码很简单,就是变换UV采样序列帧贴图,美术配置行数列数以及变换速度。Shader "HELLOHUAN/Hello_Sequence" {Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {} _SizeX ("列数", 阅读全文
posted @ 2014-01-10 18:58 Conster康 阅读(27321) 评论(5) 推荐(2) 编辑
摘要: GPA过好几次暗黑三的绘制,曾经对其绘制某些物体两遍的操作感到不解,这两天又看了一眼,知道,其是为了绘制GLOW。暗黑三中并没有使用浮点精度贴图格式,其泛光计算与UE3的浮点溢出算法不一样。一般的使用8位图的游戏,是全部全屏处理查找亮色来计算泛光区域,我搞过类似的效果给美术查看,不尽人意。瀑布就是发白啊,就是不想泛光啊之类的。暗黑三是比较取巧的方法,其首先将需要泛光的物体绘制了两遍,其渲染系统为,第一遍绘制,与大部分的物体的绘制方式一样,只是颜色只写到RenderTarget的RGB通道内(通过设置RenderState的ColorWriteEnable)。对于泛光的物体,有第二遍绘制,此时会 阅读全文
posted @ 2013-12-23 22:24 Conster康 阅读(1021) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 《全民无双》手游12月17日上线登录APPSTore付费榜前十,首先特别恭喜还在《全民无双》坚持奋战的老同事们,顺便技术分享一下以前参与项目时的工作锁链刀软武器刀光轨迹之前在PC端的游戏中实现过轨迹,算法喜闻乐见,收集每帧的控制点,对其进行B样条插值,生成D3DTriStrip。这两天刚刚接触U3D... 阅读全文
posted @ 2013-12-17 20:05 Conster康 阅读(5277) 评论(1) 推荐(2) 编辑
摘要: 因为要反汇编shader代码,所以google了数学函数_sat的知识,发现了一些高级着色语言的优化相关的问题。Low-level Thinking in High-level Shading Languages,地址如下 http://www.luluathena.com/?p=1633大意是汇编写shader,代码需要自己来优化。一直都是写HLSL这样的高级语言,编译器自动优化,却发现书写的代码会深深影响所生成的汇编效果。依赖编译器优化,总是那么不靠谱,所以懂点儿优化的程序员还是有市场的。摘个例子1:(x + 1.0f) * 0.5f所生成的汇编指令是两句,先add,再mul,很直观。而x 阅读全文
posted @ 2013-09-06 09:38 Conster康 阅读(1240) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 又一次PERF暗黑三...只有GPA帮到了我。Intel GPA是一个用于测试产品性能和质量的工具。使用这个工具可以运行在游戏或3D应用程序中用来看看它们是如何工作的,其优势性的一点是,有了Auto-detect launched applications这个选项,使用launcher启动的游戏也可以搞得定,例如暗黑三,飞车,伟大的舞蹈游戏等,这点比perfhud和pix加分太多了。不过针对这一点儿,我在最新版本的GPA中没有发现类似的选项设置,所以我依然使用的早期的GPA版本,好用!另一点好处就是可以使用GPA对游戏做一些处理的修改,用于定位性能,很容易分析图形管线,发现最耗费资源的draw 阅读全文
posted @ 2013-09-04 14:28 Conster康 阅读(4261) 评论(2) 推荐(2) 编辑