u3d开发中可能会遇到的设计模式
最近一段时间,面试了一些程序员,当然主要招聘的岗位是Unity3D开发。面试过程中对于三年以上的程序员我都会问其在开发中是否会总结一些常用的设计模式和设计方法,当然目的只是想了解程序员的自我学习情况以及开发过程中的总结,抽象,设计方面的能力。但是比较遗憾的是,大部分的程序员面对“设计模式”有些陌生,甚至不知道四人帮前辈们总结过多少种,大部分会讲个单例的模式也很难理解到此模式的利弊,部分人还会讲MVC
今天有些闲散的时间,我简单列了一下我感觉三年内Unity开发人员可以遇到,接触到的设计模式。
这几年游戏行业的高速发展,移动市场用户红利的涌现,吸引了大量的游戏开发者。Unity引擎的迅猛发展,大幅降低了从业技术人员的进入门槛,脚本化编程,简单上手,随便添加点儿脚本就可以做一个看得过去的DEMO,使用这样的技术习惯,也能做个跑酷三消,简单卡牌,而且也不用太多考虑扩展性维护性,干一票卖一票。
随着行业发展到现在,也不讲啥用户红利变少了。至少现在,行业对游戏内容对研发的要求已经越来越高,游戏制作的工程复杂度越来越大,游戏的开发时间大幅增长,生命周期维护期当然也增加很多,于是对技术人员的素质要求越来越高。
技术人员除了要会开发功能,还要具备规划管理设计抽象的能力,提高工程的扩展性维护性。
简单这么想就可以,未来,手游客户端程序员需要具备开发 《王者荣耀》《吃鸡》这类游戏的研发能力。
最大打个广告,如果热爱编程,热爱游戏的计算机相关专业的你,期望找一个中大型的游戏开发项目去锻炼自己,增加中大型项目的工程性开发经验和技术水平,欢迎投递简历:helloahuan@163.com
作者:康斯特
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期待技术交流,共同进步