随笔分类 -  Graphic

摘要:HiZ-buffer Occlusion Culling 阅读全文
posted @ 2020-11-07 17:27 DeepDream 阅读(4224) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:GPU是一个外围设备,本来是专门作为图形渲染使用的,但是随着其功能的越来越强大,GPU也逐渐成为继CPU之后的又一计算核心。但不同于CPU的架构设计,GPU的架构从一开始就更倾向于图形渲染和大规模数据的并行计算处理。而大规模的并行计算,离不开大规模的数据传输,只有深入了解了GPU的存储体系,才能真正 阅读全文
posted @ 2019-06-14 16:13 DeepDream 阅读(6865) 评论(3) 推荐(3) 编辑
摘要:最近在了解GPU架构这方面的内容,由于资料零零散散,所以准备写两篇博客整理一下。GPU的架构复杂无比,这两篇文章也是从宏观的层面去一窥GPU的工作原理罢了 GPU根据厂商的不同,显卡型号的不同,GPU的架构也有差别,但是大体的设计基本相同,原理的部分也是相通的。下面我们就以NVIDIA的Fermi架 阅读全文
posted @ 2019-04-12 14:34 DeepDream 阅读(7190) 评论(2) 推荐(2) 编辑
摘要:Introduction 现在很多游戏引擎都在使用一种称为“多线程渲染渲染器”的特殊渲染系统。多线程在一段时间内已经变得非常的普及了,但是究竟什么是多线程渲染器,它又是如何工作的呢?在这篇文章里,我将解释这些问题,并将实现一个简单的多线程渲染的框架。 Why Use Threads at All 其 阅读全文
posted @ 2019-01-30 12:02 DeepDream 阅读(5327) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:What Is Batch Rendering? 每个游戏引擎都需要利用CPU生成游戏数据,然后在将这些数据传输到GPU,这样才能在屏幕上渲染出画面。当渲染不同的对象时,最好是将数据组织在一个组里,这样你就可以最小化CPU和GPU之间的调用,你同样需要最小化状态机改变的次数(过多的state cha 阅读全文
posted @ 2018-04-20 14:12 DeepDream 阅读(2592) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:现有的实时渲染的阴影计算都是tricky的,还没有完美的阴影计算算法。但是有几种很不错的方法来计算阴影,这些方法或多或少都有一些问题,需要我们在实现的时候注意。 在现有的视频游戏领域,有一种称为shadow mapping的方法。该方法简单易懂,开销也低,可以提供一个不错的阴影效果,并且可以很方便地 阅读全文
posted @ 2017-12-18 16:37 DeepDream 阅读(1718) 评论(0) 推荐(1) 编辑

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