随笔分类 -  OpenGL

摘要:OpenGL DSA 阅读全文
posted @ 2020-11-08 12:35 DeepDream 阅读(945) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:GPU是一个外围设备,本来是专门作为图形渲染使用的,但是随着其功能的越来越强大,GPU也逐渐成为继CPU之后的又一计算核心。但不同于CPU的架构设计,GPU的架构从一开始就更倾向于图形渲染和大规模数据的并行计算处理。而大规模的并行计算,离不开大规模的数据传输,只有深入了解了GPU的存储体系,才能真正 阅读全文
posted @ 2019-06-14 16:13 DeepDream 阅读(6865) 评论(3) 推荐(3) 编辑
摘要:什么是 OpenGL loading? OpenGL是一份API规范,并不是一个库。记住这点非常重要!它意味着每一个API背后的具体实现都依赖于你的GPU硬件、操作系统以及显卡驱动。 OpenGL规范定义了很多不同的函数,并且规范会定期进行更新,你的显卡驱动可能不会支持全部的函数。你的显卡和显卡驱动 阅读全文
posted @ 2019-01-24 16:44 DeepDream 阅读(778) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要:Instancing Instancing绘制我想很多童鞋都不陌生,这个技术主要用来快速渲染大量相同的几何体,可以大大提高绘制效率。每个instance在shader中都有一个独一无二的索引,可以用来访问每个instance对应的渲染参数。使用Instancing技术之所以能够大大提高效率,主要是因 阅读全文
posted @ 2018-04-20 16:03 DeepDream 阅读(5122) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:What Is Batch Rendering? 每个游戏引擎都需要利用CPU生成游戏数据,然后在将这些数据传输到GPU,这样才能在屏幕上渲染出画面。当渲染不同的对象时,最好是将数据组织在一个组里,这样你就可以最小化CPU和GPU之间的调用,你同样需要最小化状态机改变的次数(过多的state cha 阅读全文
posted @ 2018-04-20 14:12 DeepDream 阅读(2592) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:现有的实时渲染的阴影计算都是tricky的,还没有完美的阴影计算算法。但是有几种很不错的方法来计算阴影,这些方法或多或少都有一些问题,需要我们在实现的时候注意。 在现有的视频游戏领域,有一种称为shadow mapping的方法。该方法简单易懂,开销也低,可以提供一个不错的阴影效果,并且可以很方便地 阅读全文
posted @ 2017-12-18 16:37 DeepDream 阅读(1718) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:stencil testing发生在fragment shader之后,depth testing之前,它利用stencil-buffer来舍弃一些片元,余下的会进入depth testing进行进一步的比较。 stencil buffer中每一个片元通常对应一个8bit的stencil value 阅读全文
posted @ 2017-12-12 10:37 DeepDream 阅读(1739) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:就像color-buffer存储了所有片元的颜色一样,depth-buffer存储了每一个片元的深度信息。它是由窗口系统自动创建并存储深度值的,深度值的精度一般有16位、24位和32位float,比较常用的深度精度为24位。 当深度测试打开后,OpenGL会测试每个片元的深度值与depth-buff 阅读全文
posted @ 2017-12-12 10:33 DeepDream 阅读(2147) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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