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2012年8月29日
D3D资源管理-什么资源应该创建在什么地方-应该配以什么样的属性...
摘要: 资源分类 顶点缓冲(VertexBuffer) 索引缓冲(IndexBuffer) 纹理(Texture)资源存储 显存(Video Memory) 通过AGP直接访问的内存(AGP Aperture,也叫做非本地显存) 系统内存(System Memory)性能权衡 我们...
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posted @ 2012-08-29 15:35 _Smileヾ
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