资源分类       
    顶点缓冲(VertexBuffer
    索引缓冲(IndexBuffer
    纹理(Texture


资源存储       
       显存(Video Memory
       通过AGP直接访问的内存(AGP Aperture,也叫做非本地显存)
       系统内存(System Memory


性能权衡       
      我们在创建D3D资源的时候需要填写两个参数:D3DPOOLD3DUSAGE。这两个参数共同决定了资源最终存储在显存、非本地显存还是系统内存中。

枚举类型D3DPOOL

D3DPOOL_DEFAULT
D3DPOOL_MANAGED
D3DPOOL_SYSTEMMEM
D3DPOOL_SCRATCH

      D3DPOOL_MANAGED 
        资源存储位置:由D3D内部管理此资源,此类资源通常被创建在系统内存中。在显卡需要此资源时,D3D将它从内存拷贝到显存。 
       当设备丢失时,D3D会自动恢复显存中的数据。
       适用情况:由于D3D自己的资源管理方案很高效、使用简单,游戏中大部分资源都可以使用此标识创建。
       例子:游戏中使用的大部分纹理贴图,静态模型。


      D3DPOOL_DEFAULT
     资源存储位置:此类资源不由D3D管理,通常被创建在显存或AGP Aperture中。
             当设备丢失时,必需手动恢复资源,增加了代码复杂度。
             适用情况:有时候我们希望将某些资源一直放在显存里,以提高访问速度。同时使用D3DUSAGE_WRITEONLY标记会提高效率。
       例子:游戏中使用的光标贴图,在游戏运行过程中一直要使用,可以直接创建在显存中。
       如果数据需要高频率更新(不断的Lock, Unlock),也需要使用D3DPOOL_DEFAULT,同时使用D3DUSAGE_DYNAMIC标记。这意味着此资源会被创建在AGP Aperture中。
       例子:使用CPU进行物理运算的粒子系统、使用CPU计算蒙皮的骨骼动画。
            

                      


              上图显示了使用不同USAGEPOOL参数创建资源的存储情况。


改进原有案例       
      V30《网络游戏引擎实现》一书附带的案例中,使用D3D资源都或多或少有一些错误。这里举一个例子:013-016课时  Direct3D绘制简单图形  绘制立方体。 源代码:


//创建顶点缓冲
if(FAILED(g_pD3DDevice->CreateVertexBuffer(3*sizeof(CUSTOMVERTEX),  0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVertexBuffer,NULL)))
{
    return E_FAIL;
}

      
    此代码使用D3DPOOL_DEFAULT 创建VertexBuffer,但是USAGE没有指定为D3DUSAGE_WRITEONLY,这样会造成严重的性能损失。应改为:


//创建顶点缓冲
if(FAILED(g_pD3DDevice->CreateVertexBuffer(3*sizeof(CUSTOMVERTEX),  D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DFVF_CUSTOMVERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVertexBuffer,NULL)))
{
    return E_FAIL;
}



教学改进       
      在讲解VertexBufferIndexBufferTexture时详细讲解D3DPOOLUSAGE参数与D3D资源管理,并结合实例分析。帮助学生学会根据不同需求选择不同的资源存储位置,养成良好的编程习惯。

 

direct3d Memory Pools(内存池)
表面和其它一些D3D资源被放在多种内存池中。内存池的种类由D3DPOOL枚举类型的一个成员来指定。它可以为下列几种:
1.D3DPOOL_DEFAULT——表示D3D将根据资源的类型和用途把它们放在最合适的地方。这有可能是显存、AGP内存或者系统内存中。值得注意的是,这种内存池中的资源必须要在IDirect3DDevice9::Reset被调用之前消毁掉,然后必须重新初始化。
2.D3DPOOL_MANAGED——资源将由D3D管理并且按设备的需要来指定放在显存还是放在AGP内存中,同时备份这些资源到系统内存中。当应用程序访问和改变资源,也会对系统内存造成影响。
3.D3DPOOL_SYSTEMMEM——指定资源放在系统内存中。
4.D3DPOOL_SCRATCH——规定资源放在系统内存中,它与D3DPOOL_SYSTEMMEM不同之处在于使用这个参数使图形设备不能访问本内存池的资源,但资源可以被复制出去