资源分类
顶点缓冲(VertexBuffer)
索引缓冲(IndexBuffer)
纹理(Texture)
资源存储
显存(Video Memory)
通过AGP直接访问的内存(AGP Aperture,也叫做非本地显存)
系统内存(System Memory)
性能权衡
我们在创建D3D资源的时候需要填写两个参数:D3DPOOL、D3DUSAGE。这两个参数共同决定了资源最终存储在显存、非本地显存还是系统内存中。
枚举类型D3DPOOL |
D3DPOOL_DEFAULT |
D3DPOOL_MANAGED |
D3DPOOL_SYSTEMMEM |
D3DPOOL_SCRATCH |
D3DPOOL_MANAGED:
资源存储位置:由D3D内部管理此资源,此类资源通常被创建在系统内存中。在显卡需要此资源时,D3D将它从内存拷贝到显存。
当设备丢失时,D3D会自动恢复显存中的数据。
适用情况:由于D3D自己的资源管理方案很高效、使用简单,游戏中大部分资源都可以使用此标识创建。
例子:游戏中使用的大部分纹理贴图,静态模型。
D3DPOOL_DEFAULT:
资源存储位置:此类资源不由D3D管理,通常被创建在显存或AGP Aperture中。
当设备丢失时,必需手动恢复资源,增加了代码复杂度。
适用情况:有时候我们希望将某些资源一直放在显存里,以提高访问速度。同时使用D3DUSAGE_WRITEONLY标记会提高效率。
例子:游戏中使用的光标贴图,在游戏运行过程中一直要使用,可以直接创建在显存中。
如果数据需要高频率更新(不断的Lock, Unlock),也需要使用D3DPOOL_DEFAULT,同时使用D3DUSAGE_DYNAMIC标记。这意味着此资源会被创建在AGP Aperture中。
例子:使用CPU进行物理运算的粒子系统、使用CPU计算蒙皮的骨骼动画。
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上图显示了使用不同USAGE和POOL参数创建资源的存储情况。
改进原有案例
V3。0《网络游戏引擎实现》一书附带的案例中,使用D3D资源都或多或少有一些错误。这里举一个例子:013-016课时 Direct3D绘制简单图形 绘制立方体。 源代码:
if(FAILED(g_pD3DDevice->CreateVertexBuffer(3*sizeof(CUSTOMVERTEX), 0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVertexBuffer,NULL)))
{
return E_FAIL;
}
此代码使用D3DPOOL_DEFAULT 创建VertexBuffer,但是USAGE没有指定为D3DUSAGE_WRITEONLY,这样会造成严重的性能损失。应改为:
if(FAILED(g_pD3DDevice->CreateVertexBuffer(3*sizeof(CUSTOMVERTEX), D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DFVF_CUSTOMVERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVertexBuffer,NULL)))
{
return E_FAIL;
}
教学改进
在讲解VertexBuffer,IndexBuffer,Texture时详细讲解D3DPOOL、USAGE参数与D3D资源管理,并结合实例分析。帮助学生学会根据不同需求选择不同的资源存储位置,养成良好的编程习惯。
direct3d Memory Pools(内存池)
表面和其它一些D3D资源被放在多种内存池中。内存池的种类由D3DPOOL枚举类型的一个成员来指定。它可以为下列几种:
1.D3DPOOL_DEFAULT——表示D3D将根据资源的类型和用途把它们放在最合适的地方。这有可能是显存、AGP内存或者系统内存中。值得注意的是,这种内存池中的资源必须要在IDirect3DDevice9::Reset被调用之前消毁掉,然后必须重新初始化。
2.D3DPOOL_MANAGED——资源将由D3D管理并且按设备的需要来指定放在显存还是放在AGP内存中,同时备份这些资源到系统内存中。当应用程序访问和改变资源,也会对系统内存造成影响。
3.D3DPOOL_SYSTEMMEM——指定资源放在系统内存中。
4.D3DPOOL_SCRATCH——规定资源放在系统内存中,它与D3DPOOL_SYSTEMMEM不同之处在于使用这个参数使图形设备不能访问本内存池的资源,但资源可以被复制出去