摘要: 操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Introduction 现在我们已经成功的在屏幕上绘制出三角形,但是在某些情况下,它会出现异常情况。窗体surface会发生改变,使得交换链不在与其兼容。可能导致这种情况发生的原因之 阅读全文
posted @ 2017-06-17 18:02 黑桃花 阅读(1771) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Setup 这一章节会把之前的所有内容进行整合。我们将会编写drawFrame函数,通过主循环main loop将三角形绘制到屏幕。在mainLoop函数调用: Synchroniza 阅读全文
posted @ 2017-06-16 11:39 黑桃花 阅读(3016) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 诸如绘制和内存操作相关命令,在Vulkan中不是通过函数直接调用的。我们需要在命令缓冲区对象中记录我们期望的任何操作。这样做的优点是可以提前在多线程中完成所有绘制命令相关的装配工作,并 阅读全文
posted @ 2017-06-15 13:39 黑桃花 阅读(3197) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 我们在前面的章节中已经讨论了很多次framebuffers帧缓冲区,到目前为止我们配置了render pass渲染通道并希望输出一个与交换链图像格式一致的帧缓冲区,但是我们实际上还没有 阅读全文
posted @ 2017-06-14 11:16 黑桃花 阅读(2117) 评论(2) 推荐(1) 编辑
摘要: 操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 我们现在整合前几章节的结构体和对象创建图形管线!以下是我们现在用到的对象类型,作为一个快速回顾: Shader stages: 着色器模块定义了图形管线可编程阶段的功能 Fixed-f 阅读全文
posted @ 2017-06-13 11:00 黑桃花 阅读(2494) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: 操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Setup 在我们完成管线的创建工作之前,我们需要告诉Vulkan渲染时候使用的framebuffer帧缓冲区附件相关信息。我们需要指定多少个颜色和深度缓冲区将会被使用,指定多少个采样 阅读全文
posted @ 2017-06-11 17:42 黑桃花 阅读(3950) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 早起的图形API在图形渲染管线的许多阶段提供了默认的状态。在Vulkan中,从viewport的大小到混色函数,需要凡事做到亲历亲为。在本章节中我们会填充有关固有功能操作的所有结构体。 阅读全文
posted @ 2017-06-10 17:30 黑桃花 阅读(3211) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 与之前的图像API不同,Vulkan中的着色器代码必须以二进制字节码的格式使用,而不是像GLSL和HLSL这样具有比较好的可读性的语法。此字节格式成为SPIR-V,它可以与Vulkan 阅读全文
posted @ 2017-06-08 14:16 黑桃花 阅读(5165) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Introduction 通过接下来的章节,我们将会开启有关图形管线的话题,通过对图形渲染管线的配置完成最后的三角形绘画。所谓图形管线就是将mesh使用到的vertices定点数据和贴 阅读全文
posted @ 2017-06-05 14:58 黑桃花 阅读(2949) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 使用任何的VkImage,包括在交换链或者渲染管线中的,我们都需要创建VkImageView对象。从字面上理解它就是一个针对图像的视图或容器,通过它具体的渲染管线才能够读写渲染数据,换 阅读全文
posted @ 2017-06-04 16:40 黑桃花 阅读(2306) 评论(0) 推荐(0) 编辑