【科创人独家】云风:从创业到招安,自由的游戏玩家+务实的程序员
接触上5秒就能感受到云风的鲜明个性:标志性长发,没有微信、不用QQ,联络采访只能依靠微博私信(微博ID:玩家云风)——与之略有反差的是,采访全程不厌其烦的耐心回答,甚至对笔者超出约定时间长达20分钟的厚颜也没有流露不满。
参考阅读:《云风 一个编程的自由人》https://www.ituring.com.cn/article/58692/
详细讲述云风2013年之前的经历
陌陌争霸,打响创业第一炮
云风最早闻名于业界,是因其《大话西游》、《梦幻西游》、《网易泡泡游戏》等国产网络游戏主力开发者的身份,并因此成为国产游戏行业教父级存在。
2011年,央视一改对《魔兽世界》的负面评价,首次点赞《魔兽世界》;同年,英雄联盟举办首届全球总决赛,PC GAME电子竞技化展现出了巨大的商业潜力……
就在这一年,云风离职网易,与前上司詹钟晖(叮当)联手创办简悦。
科创人:您当时为何选择离开网易创业?
云风:有两个原因,首先是创业比较自由,想开源就开源,想做基础技术研究就去做;第二就是想做一款自己想象中比较美好的游戏。回过头来看,起步阶段我们做得不算顺利,在代理和自研中摇摆导致举棋不定。2011年我们购买了唐家三少(著名网络文学作家)的爆款作品《斗罗大陆》游戏改编权,但同时又代理了一款叫《狂刃》的游戏,后者问题多多,牵涉了研发团队不少精力去修补。最终前者的开发进度没有保障,后者发行后还赔了钱——我们代理做得比较厚道,该付的钱都给到,亏损自己担着,好在启动资金比较宽裕。
2012年,Clash of Clan横空出世,对游戏从业者产生了巨大的冲击,原来手机游戏是有他一套独特的、不同于主机和PC的游戏逻辑,有一种独到的魅力。
科创人:我们都知道,简悦之后推出了COC-Like的《陌陌争霸》,一个以做PC游戏为创始目的的团队转型做出一款经典手游,经历了哪些波折和阵痛?
云风:简悦的底子是PC GAME团队,对手机游戏既没有技术积累也没有产品积累,但COC的成功肉眼可见。既然决定了必须要做转型,就短暂地考虑了一下先积累产品还是技术,最终决定我带着另外两位同事,三个人开始做COC-like产品开发,主要目的不是产品,是积累一套手机开发技术备用。
但是三个人忙着忙着,觉得这个事情能成,高层纠结了很久,是不是要放弃PC全部转战手游。
2012~2013年,简悦那时候近百人团队,作为游戏开发团队来说不算大,不能分心,最终痛下决心,把开发了一大半的《斗罗大陆》项目中止,全团队All In于手游,创始团队回去各自跟自己的员工传达。
▲《陌陌争霸》,简悦为陌陌用户定制研发的城堡掠夺游戏,2013年底上线。
科创人:三个人在摸索过程中当时为何能下这么大的决心?
云风:当时我们做了一个测试版,测试的时候大家反应非常好,毕竟大家都有从业经验,直觉判断这个游戏要成。今天来看这是一个正确的决定,我们公司不大,也吃过摇摆不定的亏,必须要集中资源干一件最对的事情。
还有一些技术层面上的原因,我在简悦的那几年里主要负责两项技术工作,服务器框架Skynet以及 Ejoy2D ——从《陌陌争霸》到现在很火的《三国志战略版》都在用的2D游戏客户端底层。手机游戏的硬件基础跟PC有一定代差,2001年做大话西游的时候,我的目标就是在64M内存、没有3D显卡的设备上尽可能获得好的表现力,2013年做陌陌争霸的时候,又回到了在64M内存、iPhone 4 级别的硬件上尽可能有不错的表现。在控制内存使用、为低配置硬件做性能优化方面,我有很丰富的经验。为了学习手机游戏的开发,还逆向研究了supercell技术。COC-Like国内有4、5款游戏,我们能成的一个重要原因,就是在当时的硬件套件下做到了效果最接近supercell的原版。
发行在陌陌上是因为唐岩也是网易出来的,大家比较熟、有信任,也看好这款产品。2013年底上线,2014年的进账基本抹平了之前几年的重投入。
云风的创业心得:
- 聚焦一点,别摇摆不定
- 建立信任成本很高,与已经有信任基础的人多多合作。
- 能预判趋势的智慧只有少数人拥有,壮士断腕的勇气大家都可以有——但真正能做到的不多。
规避风险,合流阿里
科创人:2014年我们取得了重大的成功,但2018年就被阿里收购,以游戏行业而论4年可能也就是两代游戏的开发周期,这其中发生了什么让简悦决定放弃独立的身份?
云风:《陌陌争霸》成功之后,简悦完成了融资,迅速扩张了团队规模,人员达到了400+。我们的下一款作品是一款ARPG手游,《天天来战》,听名字就能猜到是腾讯系发行的。实际上腾讯非常看好手游行业,当时市场上成熟的项目不多,腾讯是有意收购简悦的,但价格没有谈拢——不瞒你说,这个价格比最终阿里收购简悦的价格要高,但我们投资人对腾讯的报价不满意。
《天天来战》选择与腾讯合作事后来看不能说是正确的选择,腾讯平台的风格就是发行海量游戏,表现好的重资源推广,表现欠佳的打入冷宫,天天来战很不幸成为了后者。陆陆续续我们也做了其他几款游戏,包括帮陌陌定制的《陌陌庄园》,多少都有些盈利,但都离预期有些差异。
这个时候创始团队就面临一个战略抉择:团队成本已经提升了不少,账面资金够维持3年,3年内我们有没有把握做一款取得巨大商业成功的游戏,把3年的成本磕回来?其实大家没有把握。
科创人:创业团队有“零进账的状态下账面资金需维持18个月”的说法,3年相当于18个月的两倍,那为什么简悦如此担心资金问题?
云风:一是人员成本太高,二是游戏开发周期很长,这是行业特殊性。先说前者,100人~400人的团队扩张带来的不止是4倍成本增加,而是更多,因为最初的100位员工在早期是以“低薪+股份”的模式工作着,但《陌陌争霸》成功后,我们把创始团队员工的工资跟新员工拉平了。在简悦的后几年,一边开发新游戏,一边在《天天来战》的技术基础上重新策划、包装,但周期长、成功率不理想,风险确实不小。
有时候也是命吧,《天天来战》后来被重构为《风之大陆》,取得了非常好的成绩,可惜那时候并购已经谈完了,如果这款游戏能早点上线,收购价格应该还会高一些。
这就是我的创业经历,有得有失,有把握也有错过。进了阿里之后,有了钱,团队扩大到1000人,迅速走出了《三国志战略版》这一爆款,但这个游戏跟我关系不大,我的主要经历投入在Skynet的维护和3D引擎开发上。
▲基于《天天来战》(上图)重构而成的《风之大陆(下图)》取得了巨大成功。
造轮子争议、情绪管理…ETC.
Skynet是云风2012年7月为简悦科技的游戏开发的服务器底层框架,本质上是一个消息队列。原来的框架是用Erlang实现的,但性能上存在问题,所以云风用不到3000行C语言核心代码重写了。Skynet采用了单进程多线程的模型,核心功能是消息分发、Actor调度和Timer管理,2012年8月1日宣布开源。
科创人:《科创人》不深入探讨技术,只关注技术人的理念。从Skynet到您正在做的3D引擎,都伴随着重复造轮子的争议,您本人是如何看待这些外部声音的?
云风:《程序员修炼之道》是我推崇的一本书,书中提到了要做一名“务实”的程序员,我认为自己很接近这个标准。
每个人看问题的视角不同,之所以需要做Skynet,恰恰是因为市面上没有相关的产品,包括Skynet的重构,也是因为要做非常重要的更新。其实,眼下我仍对第三遍重写Skynet很有兴趣,但我的理性告诉我,再写一遍是一个不那么“务实”的行为,所以这件事一直没有继续进行。
务实的另一个体现就是,虽然我心心念念着对Skynet做重构,但我本人的时间精力投入在它身上已经不多了,阿里有工时管理,我大概只有1/4的时间在做Skynet的相关工作,其他时间在忙别的。
话说回来,我必须承认,3D引擎其实是一个拿不准是否必要的项目,Unity、UnReal这些3D开发引擎都很成熟,我也是一边做一边听取多方面、尤其是我的上司和好友叮当的意见,“我们要不要继续做,我们这么做是不是有必要性”,一直得到的都是肯定的答复。
科创人:《程序员修炼之道》书中提到了优秀的程序员要习惯向自身找问题,但在《科创人》的采访过程中,出色的技术前辈、大咖们大都拥有的强烈责任心和死磕精神,可他们却成为了情绪疾病、心理疾病的高发族群,您本人有没有受到过这类问题的困扰?
云风:我是一个能揣很多事的人,一方面愿意承担责任,一方面会论着年的惦记一个技术难题。我没有经历过情绪病痛的困扰,我想可能是因为我的生活状态中,承担技术责任、解决技术问题,是一件乐事,而不是一个生计——准确说,首先他是一件乐事。
至于压力,还是《程序员修炼之道》,这本书里有一个很有趣的观念:不要做Critical的决定,这个词翻译成了至关重要,不是100%贴切,大概意思就是不要做一个会影响到方方面面的决定,要一点点来。
还有一个观念:技术上的决定是可以说了不算的,你要想象技术是写在沙滩上的字,而不是刻在石头上的碑文那样不可更改,要保持弹性,不要把自己逼到绝路上。
这本书确实很值得一看,希望大家能够读一下。