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2009年6月28日

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(十九) 完美精灵之八面玲珑(WPF Only)③

摘要: 首先我要对上一节中最后的ChangeAction()方法进行一些补充说明。该方法的作用之一是根据精灵的当前动作(Action)来设置精灵切图动画的起始帧和结束帧: 如上图,我们可以很清楚的看到精灵这5个动作所分别对应的CurrentStartFrame和CurrentEndFram... 阅读全文

posted @ 2009-06-28 09:24 哼哼唧唧 阅读(160) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(十八) 完美精灵之八面玲珑(WPF Only)②

摘要: 紧接着上一节,首先得解释一下为什么需要将这272张图片合成为一张大图。因为如果游戏中还有装备、坐骑等其他设置,那么我们就需要对图片源进行时时的合成;同时对272张甚至更多的图片进行合成效率高还是对2张大图进行合成效率高这是显而易见的。在本节例子中,主角由身体(衣服)及武器两个部分组成;因此,我们还... 阅读全文

posted @ 2009-06-28 09:23 哼哼唧唧 阅读(148) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(十七) 完美精灵之八面玲珑(WPF Only)①

摘要: 通过第十四节、第十五节的学习,我们掌握了如何创建一个初具雏形的精灵控件。目前我已经赋予了它少量的属性,但是离完美还有很长的距离。因此,我打算在后面的章节中以辅助游戏设计为前提,对该精灵控件进行全方位的包装,使之更加趋于完美与和谐(^-^||)。 在前面所有章节的示例中,角色均只有一... 阅读全文

posted @ 2009-06-28 09:21 哼哼唧唧 阅读(94) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2009年6月26日

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(十六) 牵引式地图移动模式②

摘要: 精灵控件让游戏开发更美好!有了它,离完善牵引式地图移动模式可谓一步之遥。只剩下最后一个环节了,大家加油吧。 上一节,我在界面线程中通过时时设置Canvas.SetLeft(Spirit, Spirit.X + Canvas.GetLeft(Map) - SpiritCenterX * GridSi... 阅读全文

posted @ 2009-06-26 07:14 哼哼唧唧 阅读(101) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2009年6月21日

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(十五) 精灵控件横空出世!②

摘要: 紧接着上一节,我们打开QXSpirit.xaml.cs文件。在游戏设计中,为了能够轻易控制及管理精灵的各项属性及功能等,我赋予每个精灵一个“生命钟”,它在精灵的使用中起到关键作用: public QXSpirit() { InitializeComponent... 阅读全文

posted @ 2009-06-21 21:29 哼哼唧唧 阅读(104) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(十四) 精灵控件横空出世!①

摘要: 在上一节中,我们实现了地图牵引式移动,同时还遗留着一个小尾巴:主角和障碍物该如何跟随着地图的移动而移动? 上节中有点到,只要在地图移动的同时,时时根据主角等对象物体的X,Y坐标进行相对于地图的X,Y坐标移动即可达到目的。但是由此又引来了新问题:主角为Image控件,障碍物则为矩形控件,它们... 阅读全文

posted @ 2009-06-21 21:28 哼哼唧唧 阅读(108) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2009年6月19日

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(十三)牵引式地图移动模式①

摘要: 在前面诸多的章节里,我就地图构造的实现做了讲解,至此还遗留着一个关键问题:在游戏中是角色在移动还是地图在移动?它们之间的移动(位移)关系是如何实现的? 那么在接下来的章节中我将围绕这两个问题进行详细的分析解说。 首先,还得从游戏模式开始说起。目前2D俯视游戏中以即使战略、SLG... 阅读全文

posted @ 2009-06-19 22:54 哼哼唧唧 阅读(138) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2009年6月12日

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(十二)神奇的副本地图

摘要: 前面几节详细的讲解了游戏地图的完整构造,比较有难度的是关于地图内层如障碍物的实现。A*算法往往能让众多的初学者望而止步,斜度α地图则更需要一定的几何知识及抽象思维。很多朋友就问了:什么年代了,都在说面向对象、提高开发效率,难道就没有大众化可以让各层次能力的朋友们都能轻松制作地图引擎的方法吗... 阅读全文

posted @ 2009-06-12 22:07 哼哼唧唧 阅读(137) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2009年6月6日

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(十一)地图遮罩层的实现

摘要: 前面的章节主要针对地图表现层进行讲解。通常来说,简单的游戏光有它就足够了;但是为了达到更加真实的光影效果,模拟真实的虚拟世界,我们还得继续在地图上下大工夫。本节将就如何实现地图中的遮罩层,即物体对角色的遮挡进行详细讲解。 首先我们来看一张比较完善的地图应该包含哪些内容: 从上... 阅读全文

posted @ 2009-06-06 18:01 哼哼唧唧 阅读(116) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2009年6月4日

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(十)斜度α地图的构造及算法

摘要: 在当前的网络游戏中,地图基本都是采取一定斜度的拼装地图,这其中存在两种斜度地图的构造方式: 第一种我称之为伪斜度地图:该类型地图表现层图片为斜度的,但地图基底障碍物等的构造则实为正方形,如下图: 其实最典型的例子就是上一节所演示的内容了,地图是斜的,但是我们却用垂直的障碍物对... 阅读全文

posted @ 2009-06-04 19:51 哼哼唧唧 阅读(124) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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