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2009年8月6日

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(二十九) 人工智能(AI)之追踪者

摘要: 经过前面28节的不断完善,主角已经具备了MMORPG游戏中的大多数功能;但是其他精灵例如怪物等暂时还是无法行动的,上一节中它们无辜的充当了主角的肉靶子,它们开始呐喊:上帝呀,请给予我们灵魂与智慧吧!其实灵魂早就有了,就是精灵的生命线程。那么该如何赋予精灵智慧呢? 精灵智慧的实现其实就是为精灵赋予A... 阅读全文

posted @ 2009-08-06 19:59 哼哼唧唧 阅读(120) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(二十八) 经典式属性设计及完美的物理攻击系统

摘要: 战斗即将开始!要实现MMORPG中的攻击系统,必须为精灵增加相关的参数及属性,这些内容及它们之间的牵连关系设计决定着游戏的新颖度与耐玩性;就好比当年的传奇,系统再普通不过了,但是却因为有着恰如其分的系统参数设定与完美的世界观定位,成就了一代不朽巨作。那么本节开始,我将首先对精灵控件进行属性完善,使... 阅读全文

posted @ 2009-08-06 19:57 哼哼唧唧 阅读(100) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2009年7月24日

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(二十七)战斗前夜之构建动态障碍物系统

摘要: 在标准的MMORPG中,每个精灵对象都占据着一块区域(脚底的一块小面积),该区域同样是障碍物系统中的一部分,并且它是动态的,随着精灵的移动而时时变化着。实现游戏中动态的障碍物构建使障碍物系统趋向完美是全面进军战斗系统的必要前奏,大家不想看着主角和怪物叠在一起打来打去吧? 之前的章节中障碍物数组只有... 阅读全文

posted @ 2009-07-24 17:36 哼哼唧唧 阅读(110) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(二十六)通用型角色头像面板

摘要: 目前游戏的开发进度已经基本实现了精灵对象之间的普通交互,接下来我们需要朝着实现战斗系统的目标前行。而实现它的前提是必须完善精灵控件的基本属性,如添加生命值、魔法值、活力值、经验值等基本属性并通过窗体界面进行完美体现,本节我将为大家讲解上述内容的具体实现。 既然是为精灵添加属性,大家首先想到的当然是... 阅读全文

posted @ 2009-07-24 17:33 哼哼唧唧 阅读(96) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(二十五)完美捕捉精灵之神器 -- HitTest

摘要: 怪物们都出现了,如何选中自己心仪的怪是主角目前首要做的事。 为了进行鼠标状态区别,我首先对鼠标变化规则进行约束:当鼠标在屏幕上空旷地图区域移动时,鼠标光标形态表现为默认光标 (0号光标图片),当鼠标经过精灵(悬停于其上方)时则变成发光光标(1号光标图片),如果指向的精灵对象为敌对状态时则鼠... 阅读全文

posted @ 2009-07-24 17:31 哼哼唧唧 阅读(97) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(二十四) Be careful!前方怪物出没

摘要: 游戏的精灵框架到此为止算告一段落,让我们一同来体验它带来的神奇效应。 一个安静的黄昏,主角悠闲的甩着它帅气的毛发独跑于林阴大道。怎知天色已晚即将进入月亮的领地,嘿嘿,我们的故事就从这里开始:Be careful,前方怪物出没! 实在不忍心让主角空有一身武艺而无处施展,本节为了不再让... 阅读全文

posted @ 2009-07-24 17:28 哼哼唧唧 阅读(168) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2009年7月8日

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(二十三)自适应性窗口化与全屏化(WPF Only)

摘要: 上一节中曾有提到,检测系统架构是否合理的评判标准之一就是系统的拓展性。在.NET网站应用中,一个优秀的架构可以在不同数据库之间相互转换,可以与不同的银行接口轻松对接,可以随意集成各种插件,而实现这些仅仅需要对局部进行小小手术而已;同样的,在游戏设计中,窗口化与全屏化的自适应完美切换同样是对游戏架构... 阅读全文

posted @ 2009-07-08 08:39 哼哼唧唧 阅读(97) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(二十二)重构 – 让代码插上翅膀自由飞翔

摘要: 上一节,我将游戏地图模式进行了一次重大的变动,这在实际开发中意味着项目大规模重置,虽然表面上显得游刃有余,仅仅一个AllMove()方法的改变即实现了完美转型,这全得归功于前20节所搭建起的相对高度可扩展平台。但是,随着开发不断深入,我慢慢的感到些许的不安,因为代码上的日益松散与结构的渐渐稀疏如同... 阅读全文

posted @ 2009-07-08 08:35 哼哼唧唧 阅读(107) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(二十一)主位式地图移动模式

摘要: 是否期待了很久?本节就来个重量级的做为开场白吧:主位式地图移动模式。何谓主位式地图移动模式,即以主角为中心,它的移动带动着所有对象包括地图、物体对象、其他玩家、怪物等等的相对移动,这些对象的移动都是以主角为参照物的。最典型例子莫过于当前流行的MMORPG了,你控制的角色在地图中永远是处于窗口正中心... 阅读全文

posted @ 2009-07-08 08:32 哼哼唧唧 阅读(102) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(二十) 第一部分拓展小结篇

摘要: 写了20节,一路向追着鬼子打一样都没停过,索性也想暂时休息一下整理整理思绪好完成后面的第二部分更为精彩的内容:诸如主位式地图移动模式、NPC & 怪物 与主角的互动、对象AI、攻击与魔法、各种类型伤害计算、完美的RPG游戏界面……等等等等,激动吗?讲实话:我很激动! 读者声音:还没写就开始... 阅读全文

posted @ 2009-07-08 08:28 哼哼唧唧 阅读(129) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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