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2009年10月14日

WPF/Silverlight深度解决方案:(十一)与嵌入式脚本语言Lua & JavaScript的交互(下)

摘要: 本节,我首先想说明一下为什么选择Lua和JavaScript,因为(1)文章标题写的是它们……汗一个先(2)它们都属于嵌入式脚本语言,主要服务于前端(客户端)。(3)语言方面有诸多相似,且在各自的专长领域都称得上“王者”。(4)体积小,Lua仅仅不到300K;而调用JavaScript更无需额外的... 阅读全文

posted @ 2009-10-14 19:48 哼哼唧唧 阅读(98) 评论(0) 推荐(0) 编辑

简评游戏人工智能相关的中文书(补遗)

摘要: 赖勇浩(http://laiyonghao.com) 今天介绍的全部是好书。 windows 游戏编程大师技巧(第二版) 2004 年 2 月第一版 作者 Andre LaMothe 实在太牛了,早在九十年代初他写了一本《Sams teach youself game programmin... 阅读全文

posted @ 2009-10-14 12:17 哼哼唧唧 阅读(142) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2009年10月12日

WPF/Silverlight深度解决方案:(十)与嵌入式脚本语言Lua & Javascript的交互(上)

摘要: 嵌入式脚本语言能赋予我们系统程序更加强大的灵活性与拓展性,以魔兽级的Lua为例,不过200多K的体积却拥有极快的运算速度。在.NET开发应用中,它可以被广泛的应用到允许Unsafe Code诸如:WinForm、WebForm、WPF等领域,其表现出来的易用性(无须考虑核心模块复杂的逻辑,只需要用... 阅读全文

posted @ 2009-10-12 19:21 哼哼唧唧 阅读(166) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2009年10月11日

Flex 3 布局容器学习笔记

摘要: 赖勇浩( http://laiyonghao.com ) 国庆期间,做了不少基于 flex 的开发工作,对 flex 的布局容器有了进一步深入的理解,也找到不少非常棒的文章,分享到这里方便一下大家。 很好的文章 Flex3 界面布局教程 (1) http://blog.chinaun... 阅读全文

posted @ 2009-10-11 23:09 哼哼唧唧 阅读(98) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2009年10月8日

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(三十六)地图自定义切片与导出

摘要: 做为提升游戏性能的一个重要环节就是地图的优化,作为基于Web的游戏来说,可以通过将地图切成若干同尺寸的片后,根据主角的位置进行时时的按需加载。举个简单例子,好比一幅20000*20000的地图,我们将之以400*400像素为一个地图片单位切成2500片,假若游戏窗口尺寸为800*600,那么我们每... 阅读全文

posted @ 2009-10-08 22:45 哼哼唧唧 阅读(101) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2009年10月3日

WPF/Silverlight深度解决方案:目录

摘要: 介于目前WPF/Silverlight技术资料在国内相当稀缺,仅有的也是一些很基础的教程。为了更深度的剖析WPF/Silverlight的技术内涵,解决开发过程中的疑难杂症,分解实际应用案例的特色细节,“WPF/Silverlight深度解决方案”系列由此孕育而生。整个系列的所有文章均为原... 阅读全文

posted @ 2009-10-03 17:30 哼哼唧唧 阅读(88) 评论(0) 推荐(0) 编辑

WPF/Silverlight深度解决方案:(九)HLSL自定义渲染特效之完美攻略(下)

摘要: 本想只用两节来完成关于HLSL自定义渲染相关知识的讲解,鉴于最近非常的多的朋友对此相当感兴趣,想知道最多关于这些特效在实际开发中该如何使用及性能相关问题。那么本节我将以一个比较完整的游戏场景为例,向大家讲解HLSL自定义渲染特效的综合应用。 布置一个游戏场景首先要做的是准备素材,这些素材包括地图背... 阅读全文

posted @ 2009-10-03 15:14 哼哼唧唧 阅读(120) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2009年10月1日

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(三十五)地图编辑器的初步使用

摘要: 上一节我们制作好了地图编辑器,并初步实现了导出地图中的障碍物信息及实现A*模拟寻路。那么当我们得到了包含有障碍物数据信息的xml文件后,又该如何将之应用到本教程的示例游戏中呢? 本节还是以上一节的那幅地图为例,我们首先通过编辑器载入该地图并在上面描绘出所有障碍物: 然后点击导出障碍物按钮,我们将... 阅读全文

posted @ 2009-10-01 22:38 哼哼唧唧 阅读(130) 评论(0) 推荐(0) 编辑

WPF/Silverlight深度解决方案:(八)誓将内存释放到底

摘要: WPF/Silverlight应用程序长时间运行后会产生非常多的内存垃圾(内存泄露例外),特别是在经常需要进行Remove操作的粒子、动画、游戏等方面的应用,国外高手们提出的方案我归纳了一下主要有: 1) UIElement控件实例= null 2) 定时调用GC.Collect() 3) ... 阅读全文

posted @ 2009-10-01 01:08 哼哼唧唧 阅读(132) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2009年9月28日

WPF/Silverlight深度解决方案:(七)HLSL自定义渲染特效之完美攻略(中)

摘要: 通过上一节的解说,大家是否已经对HLSL有了较深刻的认识和理解,HLSL的渲染不仅仅局限于静态处理,通过时时更新HLSL代码的各全局变量值同样可以实现动画形式的渲染,非常Cool对吧~。那么本节我将向大家介绍如何在Silverlight平台上实现HLSL动画渲染特效。 以BandedSwirl(螺... 阅读全文

posted @ 2009-09-28 23:09 哼哼唧唧 阅读(132) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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