2009年7月24日

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(二十七)战斗前夜之构建动态障碍物系统

摘要: 在标准的MMORPG中,每个精灵对象都占据着一块区域(脚底的一块小面积),该区域同样是障碍物系统中的一部分,并且它是动态的,随着精灵的移动而时时变化着。实现游戏中动态的障碍物构建使障碍物系统趋向完美是全面进军战斗系统的必要前奏,大家不想看着主角和怪物叠在一起打来打去吧? 之前的章节中障碍物数组只有... 阅读全文

posted @ 2009-07-24 17:36 哼哼唧唧 阅读(110) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(二十六)通用型角色头像面板

摘要: 目前游戏的开发进度已经基本实现了精灵对象之间的普通交互,接下来我们需要朝着实现战斗系统的目标前行。而实现它的前提是必须完善精灵控件的基本属性,如添加生命值、魔法值、活力值、经验值等基本属性并通过窗体界面进行完美体现,本节我将为大家讲解上述内容的具体实现。 既然是为精灵添加属性,大家首先想到的当然是... 阅读全文

posted @ 2009-07-24 17:33 哼哼唧唧 阅读(96) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(二十五)完美捕捉精灵之神器 -- HitTest

摘要: 怪物们都出现了,如何选中自己心仪的怪是主角目前首要做的事。 为了进行鼠标状态区别,我首先对鼠标变化规则进行约束:当鼠标在屏幕上空旷地图区域移动时,鼠标光标形态表现为默认光标 (0号光标图片),当鼠标经过精灵(悬停于其上方)时则变成发光光标(1号光标图片),如果指向的精灵对象为敌对状态时则鼠... 阅读全文

posted @ 2009-07-24 17:31 哼哼唧唧 阅读(97) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(二十四) Be careful!前方怪物出没

摘要: 游戏的精灵框架到此为止算告一段落,让我们一同来体验它带来的神奇效应。 一个安静的黄昏,主角悠闲的甩着它帅气的毛发独跑于林阴大道。怎知天色已晚即将进入月亮的领地,嘿嘿,我们的故事就从这里开始:Be careful,前方怪物出没! 实在不忍心让主角空有一身武艺而无处施展,本节为了不再让... 阅读全文

posted @ 2009-07-24 17:28 哼哼唧唧 阅读(168) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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