1.2 游戏是什么?
在“Theory of Fun for Game Design”中,Raph Koster这样定义一个游戏:
“一个游戏是一种交互体验,它提供给玩家不断上升的、玩家能够游戏以及最终掌握的挑战模式”
1.3 游戏引擎是什么?
“游戏引擎”这个词 是在90年代中期提出来的,主要指的是像Doom这样的FPS游戏。
“游戏引擎”是可拓展的软件,是能够在此基础上、不需要大的修改就能开发出其他不同的游戏。
1.4引擎的分类及其特点
1.4.1 第一人称射击(First-Person Shooters)
有已下特点:
大型三维虚拟场景的高效渲染
对摄像机\瞄准机制的及时响应
角色虚拟手臂以及武器的高质量动画
非玩家角色的高质量动画和人工智能
多人同时在线的支持
1.4.2 场景以及其他第三人称游戏 (Platformers and Other Third-Person Games)
移动的场景、梯子、绳子、架棚
谜一样的环境元素
第三人称“跟随相机”
复杂的相机碰撞检测系统,以确保相机不穿过背景物体
1.4.3格斗游戏(Fighting Games)
高质量的角色模型,包括有次表面散射以及汗效果的真实皮肤渲染效果
高质量的角色动画
为角色做 基于物理的衣服以及头发模拟
1.4.4赛车游戏(Racing Games)
使用很多小技巧去渲染远处的背景元素,如使用二维的树、小山、山峰
往往使用简单的二维区域划分路面,这样可以用来加速渲染和可视体的检测
相机一般以第三人称视角跟随在载具后面,有时也使用在车内的第一人称视角
当路面有转弯以及比较窄的空间时,需要很好的处理相机以免与背景物体相交
1.4.5实时战略游戏(Real-time Strategy)
单元相对而言需要较少的资源,一次游戏可以在屏幕内支撑大量的单元
玩家经常可以在地面上新建建筑来增强实力
一般通过单击和区域选择单元来进行玩家交互
1.4.6大型多玩家同时在线游戏(Massively Multiplayer Online Games)
需要强大的服务器支撑
1.4.7其他
球类游戏,角色扮演游戏,社交模拟游戏,迷宫游戏,网页游戏。