【Unity优化】图形优化系列01:渲染管线、CPU、GPU优化概述
图形优化没有银弹,与具体游戏、目标硬件和操作系统有关。
三步:发现、定位、优化。
渲染管线
1)CPU搜集需要被渲染的对象,及其渲染状态
2)CPU向GPU发送渲染指令
3)GPU处理渲染指令
CPU流程
1)搜集场景中需要被渲染的对象;不被渲染的对象被剔除(culled)
2)获取对象的信息(网格和渲染状态),封装进一个叫 DrawCall 的指令
3)渲染状态相同的对象,会被合并进一个DC,这个过程叫合批(batching)
4)于是每个DC都包含一个叫 batch 的数据包(batch还包含了DC以外的信息)
CPU向GPU发送渲染指令
1)如果指令用于改变渲染状态,则发送名为 SetPassCall 的指令。
2)如果不需要改变渲染状态(沿用上个渲染状态),则发送 DrawCall。
3)着色器中包含 Pass,而 batch 中的每个 Pass 都需要一个新的 SetPassCall 的指令。
GPU流程
1)GPU按顺序处理CPU发过来的指令。
2)如果当前指令是 SetPass,则更新渲染状态。
3)如果当前指令是 DrallCall,则渲染网格(GPU管线)。
问题综述
1)只有当CPU和GPU都完成了他们的任务,才能渲染完成一帧。
2)两种基础原因:低效的管线、数据量过大
3)优化是种平衡,提升一方面的性能,可能导致另一方面的问题。
4)调试工具:Profiler Window、Frame Debugger
5)先确保有渲染问题,图形优化才有意义;然后再明确是CPU还是GPU问题;最后再明确是哪个环节或部分出问题。