【Unity优化】图形优化系列01:渲染管线、CPU、GPU优化概述

图形优化没有银弹,与具体游戏、目标硬件和操作系统有关。

三步:发现、定位、优化。

渲染管线

1)CPU搜集需要被渲染的对象,及其渲染状态

2)CPU向GPU发送渲染指令

3)GPU处理渲染指令

CPU流程

1)搜集场景中需要被渲染的对象;不被渲染的对象被剔除(culled)

2)获取对象的信息(网格和渲染状态),封装进一个叫 DrawCall 的指令

3)渲染状态相同的对象,会被合并进一个DC,这个过程叫合批(batching)

4)于是每个DC都包含一个叫 batch 的数据包(batch还包含了DC以外的信息)

CPU向GPU发送渲染指令

1)如果指令用于改变渲染状态,则发送名为 SetPassCall 的指令。

2)如果不需要改变渲染状态(沿用上个渲染状态),则发送 DrawCall。

3)着色器中包含 Pass,而 batch 中的每个 Pass 都需要一个新的 SetPassCall 的指令。

GPU流程

1)GPU按顺序处理CPU发过来的指令。

2)如果当前指令是 SetPass,则更新渲染状态。

3)如果当前指令是 DrallCall,则渲染网格(GPU管线)。

问题综述

1)只有当CPU和GPU都完成了他们的任务,才能渲染完成一帧。

2)两种基础原因:低效的管线、数据量过大

3)优化是种平衡,提升一方面的性能,可能导致另一方面的问题。

4)调试工具:Profiler Window、Frame Debugger

5)先确保有渲染问题,图形优化才有意义;然后再明确是CPU还是GPU问题;最后再明确是哪个环节或部分出问题。

posted @ 2020-07-21 22:50  何三思  阅读(548)  评论(0编辑  收藏  举报