cc.Component
组件入口函数
1: onLoad: 组件加载的时候调用, 保证了你可以获取到场景中的其他节点,以及节点关联的资源数据;
2: start: 也就是第一次执行 update 之前触发;
3: update(dt):组件每次刷新的时候调用,距离上一次刷新的时间(会在所有画面更新前执行);
4: lateUpdate(dt) 刷新完后调用(会在所有画面更新后执行);
5: onEnable: 启用这个组件的时候调用;
6: onDisable: 禁用这个组件的时候调用;
7: onDestroy: 组件实例销毁的时候调用;
cc.Component属性
1: 组件类: 所有组件的基类;
2: node: 指向这个组件实例所挂载的这个节点(cc.Node);
3: name: 这个组件实例所挂载的节点的名字<组件的名字>;
4: properties: {} 属性列表;
(1) name: value, 数,bool, 字符串;
(2) 位置,颜色, 大小: cc.p(0, 0), cc.color(0, 0), cc.size(100, 100)
(3) 组件: {
type: 组件类型, 系统类型,也可以require自己编写的组件类型
default: null or []
}
(4)其他: 打开cocos creator源码,找到参考,然后移动到你的代码里面;
组件添加查找删除
1: addComponent(组件的类型): 向节点上添加一个组件实例, 返回添加好的组件实例;
2: getComponent(组件类型): 查找一个为指定类型的组件实例(如果有多个,第一个匹配);
3: getComponents(组件类型): 查找这个节点上所有这个类型的组件实例;
[inst1, inst2, inst3, ...]
4: getComponentInChildren(组件类型): 在自己与孩子节点里面查找;
5: getComponentsInChildren (组件类型): 在自己与孩子节点里面查找;
6: destroy(): 从节点中删除这个组件的实例;
Shedule定时器操作
1: sheduleOnce(函数, time): time秒后启动一次定时器;
2: schedule(函数, time, 次数, 多长时间后开始); 执行的次数为(次数 + 1), cc.macro.REPEAT_FOREVER;
3: unschedule(函数); // 取消这个定时器操作;
5: unscheduleAllCallbacks 取消所有的定时器操作;
注意,如果节点或组件没有激活是不会调用的;
properties: { // 基本数据类型, 数,bool, 字符串, color, pos, size speed: 100, is_debug: false, url_str: "", color: cc.color(0, 0, 0, 255), pos: cc.p(0, 0), size: cc.size(100, 100), // end // 系统的组件, cc.Sprite, cc.Button, cc.Label, .. sprite_item: { type: cc.Sprite, default: null, // null/[] }, sprite_array: { type: cc.Sprite, default: [], }, // end // 组件的代码组件 custom_comp: { type: my_item, default: null, // null /[] }, // end }, // end // use this for initialization // 组件在加载的时候运行 // 你可以在onLoad里面访问场景的节点和数据,这个时候场景的节点和数据都已经准备好了 // 不会发生在调用onLoad的时候,还会出现场景节点没有出来的情况 onLoad: function() { console.log("onLoad"); // this:指的是当前的组件实例 // this.node --> cc.Node, 这个组件所挂的节点对象 // 组件实例找对应的节点 组件.node来获取; console.log('this.node:', this.node); // Canvas<game_scene> Canvas console.log('name:%s,node.name:', this.name, this.node.name); // 组件实例所挂载的节点的名称<组件名称>, 节点.name 直接为名称; }, // 组件在第一次update调用之前调用 start: function() { console.log("start"); // 添加组件,系统组件cc.Sprite, cc.Label等, "组件代码的名字" // 返回,返回挂上的组件实例 var com_inst = this.addComponent("my_item"); console.log('自定义组件:', com_inst.name); com_inst = this.node.addComponent("my_item"); // 查找组件实例 com_inst = this.node.getComponent("my_item"); com_inst = this.getComponent("my_item"); // 返回的是第一个找到的组件 var com_array = this.getComponents("my_item"); // 返回的是组件数组[实例1,实例2, 实例3] console.log(com_inst, com_array); // 删除组件 this.destroy(); // 删除当前的组件实例,触发onDisable, onDestroy的调用 // end // 启动定时器, 节点或组件必须是激活状态, 例如被隐藏的节点,都是无法启动定时器的; // 这里只会触发一次调用 this.scheduleOnce(function() { console.log("scheduleOnce called"); }.bind(this), 5); // schedule(函数, 多长时间掉一次, 次数(永远), 隔多少秒以后开始执行shedule) // 5秒钟以后,每隔1秒,我们调用6 + 1次函数(重复6次); this.schedule(function() { console.log("schedule called"); }.bind(this),1,6,5); // 次数 6 + 1 = 7; // end this.schedule(function() { console.log("schedule forerver called"); }.bind(this), 1, cc.macro.REPEAT_FOREVER, 5); //5秒之后执行;每秒1次; cc.macro.REPEAT_FOREVER 永远 // 取消所有的shedule this.scheduleOnce(function() { console.log("cancel all schedules"); this.unscheduleAllCallbacks(); }.bind(this), 30); // 只取消一个, unschedule(函数对象) var callback = function() { console.log("======================"); }.bind(this); this.schedule(callback, 0.5); // 默认值为永远执行,马上开始 this.scheduleOnce(function() { // 取消了一个定时器 this.unschedule(callback); }.bind(this),5); }, // called every frame, uncomment this function to activate update callback // 每次游戏刷新的时候调用, dt距离闪一次刷新的时间 update: function(dt) { console.log("update called", dt); }, // 不是特别常用 lateUpdate: function(dt) { console.log("lateUpdate",dt); }, // 组件被激活的时候调用 onEnable: function() { console.log("onEnable"); }, // 组件被禁用的时候调用 onDisable: function() { console.log("onDisable"); }, // 组件实例销毁的时候调用 onDestroy: function() { console.log("onDestroy"); },