摘要: 来源:http://www.cnblogs.com/fence/archive/2010/03/12/1683918.html  D3D中世界的运动是通过矩阵变化完成的。这里不打算讲数学知识,相关问题请参考计算机图形学书籍。  在D3D中矩阵 变换分为三种:世界变换,观察变换和投影变换。世界变换描述了物体本身的缩放,旋转和平移,也就是物体本身的运动;观察变换描述了一个观察者在场景中的位 置和朝向;... 阅读全文
posted @ 2010-05-31 22:46 炎峰森林影 阅读(1609) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 来源:http://www.cnblogs.com/fence/archive/2010/03/12/1683918.html  纹理在D3D中是一个非常重要的概念,它的出现改变了以前3D物体表面不真实的状况,为程序员提供了将2维图像应用到3维物体上去的功能。请做 好心理准备,因为新的概念将像暴风骤雨般的袭来,而在没有弄懂基本概念之前是不可能进行下一步的学习的。下面是一些术语的大致概念: 纹理( ... 阅读全文
posted @ 2010-05-31 22:44 炎峰森林影 阅读(1274) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 来源:http://www.cnblogs.com/fence/archive/2010/03/12/1683918.html  索引缓冲Index Buffer是由用户定义的,用来告诉D3D渲染顶点顺序的WORD或者DWORD数组。索引缓冲离不开顶点缓冲,但是顶点缓冲却不一定需要索引缓冲。创建索引缓冲的过程和创建顶点缓冲类似,首先是声明,然后在OnCreateDevice中初始化和创建,在OnF... 阅读全文
posted @ 2010-05-31 22:42 炎峰森林影 阅读(648) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 来源:http://www.cnblogs.com/fence/archive/2010/03/12/1683918.html  D3D9以一种比较易于理解的方式让程序员来组织游戏画面,这种方式就是顶点缓冲。程序员可以自己定义一组记录多 边形定点颜色,纹理位置等的数组,让D3D9去自动生成多边形内部每个像素的信息。为了和以后的vertex shader相区别,我们现在谈论的都是固定功能的顶点处理(... 阅读全文
posted @ 2010-05-31 22:39 炎峰森林影 阅读(976) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 来源:http://www.cnblogs.com/fence/archive/2010/03/12/1683918.html  友情提醒:所谓的框架是指SDK目录下\Samples\C++\Common路径下的DXUT系列函数包装。学习框架的前提是必须有足够的 Windows API,GUI编程经验,必须熟悉Windows的消息机制,回调机制,最好有万行左右的C/C++编程经验。MFC在这里没有... 阅读全文
posted @ 2010-05-31 22:28 炎峰森林影 阅读(1083) 评论(0) 推荐(0) 编辑