摘要: 计算切线空间来源:http://jingli83.blog.sohu.com/94746672.html切线空间: 因为显卡一般是以三角形作为最小渲染单位的,我们假设三角形的三点为p1, p2, p3,设该三角形所对应的一个空间为(T,B,N), 其中T和B构成的平面就是三角形所在平面, 而T和B分别对应U和V方向,此空间的作用是让任何向量从tangent space变换到world space(... 阅读全文
posted @ 2010-05-25 16:27 炎峰森林影 阅读(461) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 来源:http://blog.csdn.net/duzhi5368/archive/2008/04/22/2314232.aspx使用设计模式来提高程序库的重复利用性是大型程序项目开发必须的。但是在“四人帮”的设计模式概述中提到了23种标准设计模式,不但难以记住,而且有些设计模式更多的适用于应用程序开发,对游戏项目引擎设计并没有很多的利用价值。根据经验,精挑细选后,笃志在这... 阅读全文
posted @ 2010-05-25 15:56 炎峰森林影 阅读(5549) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 来源:http://www.cppblog.com/Leaf/archive/2009/05/17/83230.html《游戏中的资源管理――资源高速缓存》转载请注明出处:http://groups.google.com/group/jianguhan 1.什么是资源高速缓存 资源高速缓存的原理与其它内存高速缓存的工作原理是相似的。在游戏的状态转换过程中,有些数据是刚才使用过的,那么直接从资源高... 阅读全文
posted @ 2010-05-25 15:42 炎峰森林影 阅读(745) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 来源:http://www.cppblog.com/Leaf/archive/2009/05/16/83145.html据说本文作者是OGDEV的HACK达人通过例子学习Lua(1) ---- Hello World1.前言游戏中少不了用到脚本语言. Lua是一种和C/C++结合非常紧密的脚本语言,效率极高。一般是对时间要求比较高的地方用C++写,而经常需要改动的地方用Lua写。偶最近在学习Lua... 阅读全文
posted @ 2010-05-25 15:35 炎峰森林影 阅读(920) 评论(0) 推荐(0) 编辑