随笔分类 - 游戏编程
摘要:“Tommaso”在Github上分享了一个用cocos2d开发的山寨马里奥的游戏源码,支持双人游戏,使用虚拟摇杆进行操作。下载:https://github.com/blender/tommyBros
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摘要:来源:http://bbs.bccn.net/thread-224560-1-1.html在D3D没有出现我满意的版本之前我将一直学习和使用OpenGL。哎...D3D实在太令我失望了...我将列出D3D与OGL的对比,并且发一个OpenGl的教程给大家。OpenGL主站:www.opengl.org函数说明:http://www.opengl.org/sdk/docs/man/先发一个:OpenGL教程.rar指出Direct3D9存在的一些问题:(以下DirectX等都是指最常见的第DX9版本)1.无法移植,只能在微软的操作系统上运行。要知道,在国外使用Linux系统的人是很多的,如果你用
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摘要:来源:http://www.cnblogs.com/hellohuan/archive/2008/09/03/1283410.html这几天在看Intel公司刚刚收购开放下载的havok物理引擎,有几点感受。为了研究havok,多么猥琐阴险狡诈的招都被我使了出来,在google上搜过n个正则关键字,去过专业的物理研究论坛,去了havok的官方网站,去了Inter的havok论坛。最后没找到多少资料...
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摘要:来源:http://blog.csdn.net/jize00/archive/2010/01/27/5259891.aspx花了两天时间,总算把Sample下的例子跑成功了,真不容易啊,呵呵,现把遇到的问题解决等做个小小的总结吧,供初学者交流参考,若有说错的地方,欢迎指正。1、下载:http://www.cegui.org.uk/wiki/index.php/Downloads最新版本为0.7.1...
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摘要:来源:http://blog.csdn.net/RAINini/archive/2008/10/28/3162112.aspx PerfHUD是NV一个非常好用的工具,可以用于查看游戏的运行效率,找出瓶颈,也可以用于分析游戏渲染流程,看每个DPC的渲染操作,包括渲染状态,所用的shader等,非常强大。PerfHUD正常的用途是用于调试自己写的程序,但是有时候看到别的游戏一些好的效果,也想了解是怎...
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摘要:来源:http://www.cnblogs.com/fence/archive/2010/03/12/1683920.html欢迎阅读 Driving DirectX。这个月,我将通过开发一个使用 alpha 的 Direct3D 屏幕保护程序继续对 alpha 混色进行探索。 图 1. MSDNSparkles 屏幕快照图 1 显示了该示例的一个屏幕快照;要想真正欣赏这些图像,您必须花上一定的时...
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摘要:来源:http://www.cnblogs.com/fence/archive/2010/03/12/1683918.html D3D中世界的运动是通过矩阵变化完成的。这里不打算讲数学知识,相关问题请参考计算机图形学书籍。 在D3D中矩阵 变换分为三种:世界变换,观察变换和投影变换。世界变换描述了物体本身的缩放,旋转和平移,也就是物体本身的运动;观察变换描述了一个观察者在场景中的位 置和朝向;...
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摘要:来源:http://www.cnblogs.com/fence/archive/2010/03/12/1683918.html 纹理在D3D中是一个非常重要的概念,它的出现改变了以前3D物体表面不真实的状况,为程序员提供了将2维图像应用到3维物体上去的功能。请做 好心理准备,因为新的概念将像暴风骤雨般的袭来,而在没有弄懂基本概念之前是不可能进行下一步的学习的。下面是一些术语的大致概念: 纹理( ...
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摘要:来源:http://www.cnblogs.com/fence/archive/2010/03/12/1683918.html 索引缓冲Index Buffer是由用户定义的,用来告诉D3D渲染顶点顺序的WORD或者DWORD数组。索引缓冲离不开顶点缓冲,但是顶点缓冲却不一定需要索引缓冲。创建索引缓冲的过程和创建顶点缓冲类似,首先是声明,然后在OnCreateDevice中初始化和创建,在OnF...
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摘要:来源:http://www.cnblogs.com/fence/archive/2010/03/12/1683918.html D3D9以一种比较易于理解的方式让程序员来组织游戏画面,这种方式就是顶点缓冲。程序员可以自己定义一组记录多 边形定点颜色,纹理位置等的数组,让D3D9去自动生成多边形内部每个像素的信息。为了和以后的vertex shader相区别,我们现在谈论的都是固定功能的顶点处理(...
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摘要:来源:http://www.cnblogs.com/fence/archive/2010/03/12/1683918.html 友情提醒:所谓的框架是指SDK目录下\Samples\C++\Common路径下的DXUT系列函数包装。学习框架的前提是必须有足够的 Windows API,GUI编程经验,必须熟悉Windows的消息机制,回调机制,最好有万行左右的C/C++编程经验。MFC在这里没有...
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摘要:来源:http://blog.csdn.net/huawenguang/archive/2007/02/09/932105.aspxAuthor:华文广 E-MAIL: huawenguang@sina.com DATE:06/7/20 Hi,大家好,好久没有写过东西了.最近在研究物理引擎,在网上搜索了一下,发现相关的技术文章特别少,于是我心血来潮,决定给有兴趣向这方面发展的朋友写一篇入门教程,希...
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摘要:计算切线空间来源:http://jingli83.blog.sohu.com/94746672.html切线空间: 因为显卡一般是以三角形作为最小渲染单位的,我们假设三角形的三点为p1, p2, p3,设该三角形所对应的一个空间为(T,B,N), 其中T和B构成的平面就是三角形所在平面, 而T和B分别对应U和V方向,此空间的作用是让任何向量从tangent space变换到world space(...
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摘要:来源:http://blog.csdn.net/duzhi5368/archive/2008/04/22/2314232.aspx使用设计模式来提高程序库的重复利用性是大型程序项目开发必须的。但是在“四人帮”的设计模式概述中提到了23种标准设计模式,不但难以记住,而且有些设计模式更多的适用于应用程序开发,对游戏项目引擎设计并没有很多的利用价值。根据经验,精挑细选后,笃志在这...
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摘要:来源:http://www.cppblog.com/Leaf/archive/2009/05/17/83230.html《游戏中的资源管理――资源高速缓存》转载请注明出处:http://groups.google.com/group/jianguhan 1.什么是资源高速缓存 资源高速缓存的原理与其它内存高速缓存的工作原理是相似的。在游戏的状态转换过程中,有些数据是刚才使用过的,那么直接从资源高...
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摘要:来源:http://www.cppblog.com/Leaf/archive/2009/05/16/83145.html据说本文作者是OGDEV的HACK达人通过例子学习Lua(1) ---- Hello World1.前言游戏中少不了用到脚本语言. Lua是一种和C/C++结合非常紧密的脚本语言,效率极高。一般是对时间要求比较高的地方用C++写,而经常需要改动的地方用Lua写。偶最近在学习Lua...
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摘要:来源:http://www.down100.cn/Item/53590.aspx下载地址:http://www.down100.cn/Common/ShowDownloadUrl.aspx?urlid=0&id=53590注:运行时有可能出现“Visual Source Safe Login”的登录窗口,如果没有更改默认设置的话可以输入下面信息登录用户名:admin 密码为空 Database:common附:Visual Source Safe作用介绍http://topic.csdn.net/t/20020126/13/500645.htmlQuake III Arena GPL
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摘要:来源:http://www.vckbase.com/sourcecode/game/附加:http://www.csinx.org/IResource/WIN32 SDK版本的象棋游戏源代码 - 作者:thecctWin32 SDK版本的象棋游戏源代码。作者主页:http://thecct.51.net奔跑的裸男程序源代码 - 作者:徐景周奔跑的裸男V1.0 为一纯免费绿色软件,裸体运动员在屏幕上...
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摘要:来源:http://www.csinx.org/IBlog/article.asp?id=10示例文件:http://www.csinx.org/IGame/Glest3.12.exe源代码:http://www.csinx.org/ISourceCode/Glest3.12_src.exeGlest 是一款开源3D即时战略游戏, 具有华丽的效果和高级的人工智能, 可运行在多种平台的操作系统上. 可以使用游戏配置工具或通过直接修改XML配置文件改变游戏的性能参数等. 游戏中主要有两大完全不同的种族, 人类和魔法师.主要技术及特点: 使用标准C++可以支持GCC和VS.NET编译. OpenGL
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摘要:来源:http://www.enet.com.cn/article/2007/0427/A20070427565702.shtml下载地址:http://www.punkuser.net/savsm/variance_shadow_map_d3d10_2007-04-26.zipBeyond3D论坛的AndyTX(Andrew Lauritzen)发布了一个新的D3D10 Demo,展示了DirectX 10下的各种阴影贴图技术,效果非常震撼。新Demo主要技术:1、普通DX9阴影贴图2、硬件加速百分比渐近过滤(PCF)3、方差阴影贴图(VSM),支持三线性、各向异性过滤(AF)、多重采样(M
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