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TCP和UDP协议都是运行在传输层的协议,在OSI网络的七层传输模型中,如果我们把应用层、表示层、传输层统称为应用层(其实在TCP/IP模型中就是把应用层、表示层、传输层统称为应用层的),那么我们平时编写的程序就属于应用层。应用层位于传输层之上,当我们需要使用TCP/UDP协议的时候,直接调用传输层留下的TCP/UDP协议接口就可以了。在下面的示例中,我们把发送发送数据的一方称为客户端,接受数据的一方称为服务端。下面TCP和UDP的实现都采用了C#和Java代码,这个笔者还需要提一点,就是在Android中使用连接的时候,由于为了防止网速太卡,所以Android中使用TCP连接的时候,应该在一个新建的线程中进行。
1 TCP协议和UDP协议的比较
1.1 TCP协议
TCP的全称是Transmission Control Protocol (传输控制协议)
- 传输控制协议,是一种面向连接的协议,类似打电话
- 在通信的整个过程中保持连接
- 保证了数据传递的可靠性和有序性
- 是一种全双工的字节流通信方式
- 服务器压力比较大,资源消耗比较快,发送数据效率比较低
- 点对点的传输协议
接下来笔者解释一下上面的几个概念:
面向连接的传输协议:面向连接,比如A打电话给B,如果B接听了,那么A和B之间就的通话,就是面向连接的。
可靠的传输协议:可靠的,一旦建立了连接,数据的发送一定能够到达,并且如果A说“你好吗?” B不会听到“吗你好”,这就是可靠地数据传输。
双全工的传输协议:全双工,这个理解起来也很简单,A打电话给B,B接听电话,那么A可以说话给B听,同样B也可以给A说话,不可能只允许一个人说话.。
点对点的传输协议:点对点,这个看了上面的举例相比大家都知道了,还要说一点的是,如果在A和B打电话过程中,B又来了一个紧急电话,那么B就要将与A的通话进行通话保持,所以不管怎么讲同一个连接只能是点对点的,不能一对多。
1.2 UDP协议
UDP是User Datagram Protocol(用户数据报协议)
- 用户数据报协议,是一种非面向连接的协议,类似写信
- 在通信的整个过程中不需要保持连接
- 不保证数据传输的可靠性和有序性
- 是一种双全工的数据报通信方式
- 服务器压力比较小,资源比较低,发送效率比较高
- 可以一对一、一对多、多对一、多对多
2 基于TCP的网络编程模型
2.1 使用Java代码实现TCP
服务端:
- 创建ServerSocket的对象并且提供端口号, public ServerSocket(int port)
- 等待客户端的请求连接,使用accept()方法, public Socket accept()
- 连接成功后,使用Socket得到输入流和输入流,进行通信
- 关闭相关资源
客户端:
- 创建Socket类型的对象,并且提供IP地址和端口号, public Socket(String host, int port)
- 使用Socket构造输入流和输出流进行通信
- 关闭相关资源
下面这个例子
在TestServerString类中采用循环相应多个客户端的连接,
在输入流和输出流中采用循环可客户端传输信息
在客户端中采用循环,可以让客户端与服务器建立一次连接,实现多次通信。
在socket中有两个构造方法,值得提一下:
Socket(InetAddress address, int port)
使用这个构造方法,程序会自动绑定一个本地地址,并且在以后的连接中不会改变,如果需要在本地模拟多个客户端,那么就不可用了。
下面这个构造方法,在连接到远程地址中可以指定本地地址和端口:
Socket(String host, int port, InetAddress localAddr, int localPort)
如果本地端口指定为0,那么系统将会自动选择一个空闲的端口绑定。
2.2 使用C#代码实现TCP
服务端:
- 指定需要监听的地址
- 指定需要监听的端口
- 开始监听
- 获取TcpClient实例
- 获取NetworkStream实例
- 传输数据
- 关闭流
- 关闭连接
客户端:
- 指明目的地的地址
- 指明目的地的端口
- 连接
- 获取NetworkStream对象
- 传输数据
- 关闭流
- 关闭连接
下面笔者给出一个用户服务端和客户端互发一条消息的示例:
服务端代码:
客户端代码:
3 基于UDP的网络编程模型
3.1 使用Java代码实现UDP
客户端:
- 创建DatagramSocket类型的对象,不需要提供任何信息, public DatagramSocket()
- 创建DatagramPacket类型的对象,指定发送的内容、IP地址、端口号, public DatagramPacket(byte[] buf, int length, InetAddress address, int port)
- 发送数据,使用send()方法, public void send(DatagramPacket p)
- 关闭相关的资源
服务端:
- 创建DatagramSocket类型的对象,并且指定端口, public DatagramSocket(int port)
- 创建DatagramPacket类型的对象,用于接收发来的数据, public DatagramPacket(byte[] buf, int length)
- 接收数据,使用receive()方法, public void receive(DatagramPacket p)
- 关闭相关资源
例:
发送方:
接收方:
3.2 使用C#代码实现UDP
客户端:
- 实例化一个客户端的IpEndPoint对象
- 实例化一个客户端的UdpClient对象
- 实例化服务端的IpEndPoint对象
- 使用客户端的UdpClient发送数据到服务端
服务端:
- 实例化一个服务端的IpEndPoint对象
- 实例化一个服务端的IpUdpClient对象
- 实例化客户端的的IpEndPoint
- 使用服务端的IpUdpClient接受数据
下面是一个案例,实现客户端向服务端发送一条信息,然后服务端接收信息并且打印出来:
服务端:
客户端:
4 TCP的长连接和短连接
CP协议中有长连接和短连接之分。短连接在数据包发送完成后就会自己断开,长连接在发包完毕后,会在一定的时间内保持连接,即我们通常所说的Keepalive(存活定时器)功能。
默认的Keepalive超时需要7,200,000 milliseconds,即2小时,探测次数为5次。它的功效和用户自己实现的心跳机制是一样的。开启Keepalive功能需要消耗额外的宽带和流量,尽管这微不足道,但在按流量计费的环境下增加了费用,另一方面,Keepalive设置不合理时可能会因为短暂的网络波动而断开健康的TCP连接。
keepalive并不是TCP规范的一部分。在Host Requirements RFC罗列有不使用它的三个理由:
(1)在短暂的故障期间,它们可能引起一个良好连接(good connection)被释放(dropped),
(2)它们消费了不必要的宽带,
(3)在以数据包计费的互联网上它们(额外)花费金钱。然而,在许多的实现中提供了存活定时器。
一些服务器应用程序可能代表客户端占用资源,它们需要知道客户端主机是否崩溃。存活定时器可以为这些应用程序提供探测服务。Telnet服务器和Rlogin服务器的许多版本都默认提供存活选项。
个人计算机用户使用TCP/IP协议通过Telnet登录一台主机,这是能够说明需要使用存活定时器的一个常用例子。如果某个用户在使用结束时只是关掉了电源,而没有注销(log off),那么他就留下了一个半打开(half-open)的连接。如果客户端消失,留给了服务器端半打开的连接,并且服务器又在等待客户端的数据,那么等待将永远持续下去。存活特征的目的就是在服务器端检测这种半打开连接。
也可以在客户端设置存活器选项,且没有不允许这样做的理由,但通常设置在服务器。如果连接两端都需要探测对方是否消失,那么就可以在两端同时设置(比如NFS)。
keepalive工作原理:
若在一个给定连接上,两小时之内无任何活动,服务器便向客户端发送一个探测段。(我们将在下面的例子中看到探测段的样子。)客户端主机必须是下列四种状态之一:
1) 客户端主机依旧活跃(up)运行,并且从服务器可到达。从客户端TCP的正常响应,服务器知道对方仍然活跃。服务器的TCP为接下来的两小时复位存活定时器,如果在这两个小时到期之前,连接上发生应用程序的通信,则定时器重新为往下的两小时复位,并且接着交换数据。
2) 客户端已经崩溃,或者已经关闭(down),或者正在重启过程中。在这两种情况下,它的TCP都不会响应。服务器没有收到对其发出探测的响应,并且在75秒之后超时。服务器将总共发送10个这样的探测,每个探测75秒。如果没有收到一个响应,它就认为客户端主机已经关闭并终止连接。
3) 客户端曾经崩溃,但已经重启。这种情况下,服务器将会收到对其存活探测的响应,但该响应是一个复位,从而引起服务器对连接的终止。
4) 客户端主机活跃运行,但从服务器不可到达。这与状态2类似,因为TCP无法区别它们两个。它所能表明的仅是未收到对其探测的回复。
服务器不必担心客户端主机被关闭然后重启的情况(这里指的是操作员执行的正常关闭,而不是主机的崩溃)。
当系统被操作员关闭时,所有的应用程序进程(也就是客户端进程)都将被终止,客户端TCP会在连接上发送一个FIN。收到这个FIN后,服务器TCP向服务器进程报告一个文件结束,以允许服务器检测这种状态。
在第一种状态下,服务器应用程序不知道存活探测是否发生。凡事都是由TCP层处理的,存活探测对应用程序透明,直到后面2,3,4三种状态发生。在这三种状态下,通过服务器的TCP,返回给服务器应用程序错误信息。(通常服务器向网络发出一个读请求,等待客户端的数据。如果存活特征返回一个错误信息,则将该信息作为读操作的返回值返回给服务器。)在状态2,错误信息类似于“连接超时”。状态3则为“连接被对方复位”。第四种状态看起来像连接超时,或者根据是否收到与该连接相关的ICMP错误信息,而可能返回其它的错误信息。
在TCP程序中,我经常需要确认客户端和服务端是否还保持者连接,这个时候有如下两种方案:
1.TCP连接双方定时发握手消息,并且在后面的程序中单独启线程,发送心跳信息。
2.利用TCP协议栈中的KeepAlive探测,也就是对TCP的连接的Socket设置KeepAlive。
在Java中利用下面的方法设置长连接:
setKeepAlive(boolean)
在C#可以按照如下方式设置长连接:
SetSocketOption(SocketOptionLevel.Socket, SocketOptionName.KeepAlive, true)
5 网络编程中定义端口应注意事项
互联网中的协议被分为三种,
- 众所周知(Well Known Ports)端口:编号0~1023,通常由操作系统分配,用于标识一些众所周知的服务。众所周知的端口编号通常又IANA统一分配。它们紧密绑定(binding)于一些服务。通常这些端口的通讯明确表明了某种服务的协议。例如:80端口实际上总是HTTP通讯。
- 注册(Registered Ports)端口:编号1024~49151,可以动态的分配给不同的网络应用进程。
- 动态和/或私有端口(Dynamic and/or Private Ports):编号49152~65535,理论上,不应为服务分配这些端口。实际上,机器通常从1024起分配动态端口。但也有例外:SUN的RPC端口从32768开始。