摘要: Unity3d优化之路.U3D的架构部分已经讲了很多了,这里我想讲讲对于U3D优化的亲身体验。优化之路分三块:一.渲染级别。GUI部分:我使用的是NGUI,它对动态移动、旋转、缩放GUI支持的是比较差的,所以我尽量不要把过多的移动旋转缩放的部分写在GUI中,但很多情况下是避免不了的,比如:大量的伤害... 阅读全文
posted @ 2015-01-15 16:29 Harlan1009 阅读(242) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.当资源更改变化时,如何能快速得反应到开发中。解决方案:我使用宏定义UNITY_EDITOR来判断是否是开发编辑状态。当处于开发编辑状态时,自动读取指定目录下U3D本身资源,而不使用AssetBundle。这样就达到了当prefb变化时能快速反应到开发编辑中。而当不是处于编辑状态时,则正常使用异步... 阅读全文
posted @ 2015-01-15 16:26 Harlan1009 阅读(457) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity3D之如何将包大小减少到极致,图片是游戏app里最最占空间的资源,所以请各位还没有理解u3d对图片文件存储方式理解的请看《unity3d-texture图片空间和内存占用分析》。因为u3d对资源的压缩并不阐述的十分详细,所以很多项目在遇到包大小瓶颈时非常头疼。我也不是神仙,也同样痛苦过,但... 阅读全文
posted @ 2015-01-15 16:25 Harlan1009 阅读(1388) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Texture图片空间和内存占用分析。由于U3D并没有很好的诠释对于图片的处理方式,所以很多人一直对于图集的大小和内存的占用情况都不了解。在此对于U3D的图片问题做一个实际数据的分析。此前的项目都会存在这样或者那样的打包后包大小与内存占用情况的问题,所以这次所以彻彻底底得分析下U3D对于Textur... 阅读全文
posted @ 2015-01-15 16:24 Harlan1009 阅读(2224) 评论(0) 推荐(0) 编辑