Flash/Flex学习笔记(8):ActionScript3.0中的面对对象

首先要习惯AS3.0的几个BT约定:

1.一个.as文件中,只能定义一个类
2.类名称必须与.as的文件名相同
3.类定义中必须要有package包声明
4.一个类最多只能有一个构造函数

5.包package的路径/名称约定:

这个初次接触时感觉有点小复杂,这样描述吧:

如果您在定义一个类时,package的声明指定了名称,比如 package jimmy{ public class MyClass{...}},那么也就意味着需要对它引用的fla/as文件同级目录下,必须要有jimmy目录,而且jimmy目录下必须要有MyClass.as文件,而且MyClass文件中定义的类名必须为MyClass

然后你再引用该类时,必须导入该包

import jimmy.MyClass;

然后才能引用比如: var mycls:MyClass = new MyClass();

简单来讲,就是package名必须与目录名准确匹配。

这里还有一种特殊情况:

假如定义的package名称为jimmy.yang,根据上面的解释,则同级目录下必须要有jimmy.yang目录,这是没问题的,但是还可以这样组织目录结构,先创建一个jimmy目录,然后再创建一个yang目录,然后把as文件放到jimmy/yang/目录下,即:如果package名称中有"点"时(比如package a.b),则目录./a.b/ 与./a/b/效果相同,推荐用后者,这样层次更分明

好了,开始定义第一个类:

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print?

01
package {

02
public class Human {

03

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public function Human(){

05
this._name = "暂无名字";

06
trace("Human构造函数被调用!");

07
}

08

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private var _name:String;

10
public function get Name():String{

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return _name;

12
}

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////仅本类及子类定义中可用(实际上这个编译能过,但无法在子类中使用)

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//      protected function set Name(n:String):void{

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//          this._name = n;

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//      }

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public function SetName(n:String):void{

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this._name = n;

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}

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//属性 set get示例

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private var _sex:Boolean

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public function set Sex(v:Boolean):void{

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_sex = v;

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}       

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public function get Sex():Boolean{

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return _sex;

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}

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public function Hello():void{

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trace(_name + " say:Hello World!");

35
HiChildren();//测试在本类中调用受保护方法

36
}

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//受保护方法

39
protected function HiChildren():void{

40
trace(_name + ":HiChildren");

41
}

42

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//静态方法

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public static function WhoAmI():String{

45
return "This is a Human Class"

46
}           

47
}   

48
}

上面演示了构造器,属性(set/get),静态方法,受保护方法,注意:AS3中不支抽象类

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print?

01
package {

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public class Man extends Human {

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public function Man(n:String):void {

04
super();

05
SetName(n);

06
super.Sex=true;

07
trace("Man构造函数被调用!");

08
HiChildren();//调用父类的受保护方法

09
}

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//覆盖父类的性别设置函数

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public override function set Sex(v:Boolean):void {

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//Sex = true;//既然已经是男的,肯定是男的,这里就用不着了,除非咱们的系统支持"变性"

14
trace("无法修改Man的性别");

15
}

16

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//protected override function set Name(n:String):void{

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//          //Name = n;//报错:对Name的引用有歧义

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//      }

21

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public function ChaseGirls():void{

24
trace(Name + "正在泡妞...");

25
}

26
}

27
}

上面演示了类继承、覆写,下面调用这二个类测试一番:

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print?

01
var h:Human = new Human();

02
trace(h.Name);

03
h.Sex = true;

04
trace(h.Sex);

05
trace(Human.WhoAmI())

06
h.Hello();

07
//h.Name = "菩提树下的杨过";//这里会报错:属性只读,因为Name的set方法受保护

08
//h.HiChildren(); //同理无法调用 

09

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var _man:Man = new Man("菩提树下的杨过");

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_man.Sex = false;

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trace("_man的性别:" + _man.Sex);

13
//trace(Man.WhoAmI());//静态方法将不被继承

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_man.Hello();

15
//_man.HiChildren();//受保护方法无法在子类实例中使用

16
_man.ChaseGirls();

输出结果:
Human构造函数被调用!
暂无名字
true
This is a Human Class
暂无名字 say:Hello World!
暂无名字:HiChildren
Human构造函数被调用!
Man构造函数被调用!
菩提树下的杨过:HiChildren
无法修改Man的性别
_man的性别:true
菩提树下的杨过 say:Hello World!
菩提树下的杨过:HiChildren
菩提树下的杨过正在泡妞...

另外:做为符合ECMA规范的语言,ActionScript同样具有类似JavaScript的动态语言能力,我们把Human.cs再改一下:

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print?

01
package {

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public dynamic class Human {

03

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public function Human() {

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trace("Human构造函数被调用!");

06
}

07

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public function toString():String {

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return "This is a Human instance!";

10
}

11
}

12
}

注意dynamic关键字,加上这个后,Human就具备了动态修改属性的能力,看下面的测试代码:

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print?

01
var h:Human = new Human();

02
h.age = 10;

03
h.name = "菩提树下的杨过";

04
h.Say = function(){

05
trace(h.name + ":Hello!" );

06
}

07
trace(h.toString());

08
trace(h.age);

09
trace(h.name);

10
h.Say();

11

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var h2:Human = new Human();

13
trace(h2.age);//输出undefiend

输出结果:

Human构造函数被调用!
This is a Human instance!
10
菩提树下的杨过
菩提树下的杨过:Hello!
Human构造函数被调用!
undefined

如果一个类不想被继承,可以用final关键字标识,通常可以把一些辅助方法以static方式定义在final标识的类中,构成自己的工具类库(有点象c#中的静态类)

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print?

01
package {

02
public final class MyUtils {

03

04
public static function Test(s:String):String {

05
trace(s);

06
return s;

07
}

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09
public static function Now():String {

10
trace(new Date());

11
return new Date().toLocaleString();

12
}

13
}

14
}

调用:

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print?

1
MyUtils.Test("hello test");

2
MyUtils.Now();

用final + static组合还能实现类似枚举的效果:

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print?

1
package {

2
public final class LOGIN_REG_ERROR {

3
public static const USERNAME_EXISTS = "用户名已存在";

4
public static const PASSWORD_ERROR = "密码错误";

5
public static const USENAME_ERROR = "用户名错误";

6
//...

7
}

8
}

使用示例:

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print?

1
var _loginResult:String;

2
if (_loginResult==LOGIN_REG_ERROR.USERNAME_EXISTS) {

3
trace("用户名已存在!");

4
}

AS3.0还支持接口,看下面的代码

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print?

1
package {

2
public interface IFly {

3
function Fly():void;

4
}

5
}

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print?

01
package {

02
public class Duck implements IFly {

03
public function Duck() {

04
trace("来来,我是一只鸭子...");

05
}

06

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public function Fly():void{

08
trace("请叫我小飞侠,谢谢!")

09
}

10
}

11
}

最后看下原型链prototype:在javascript中正是得益于prototype才实现了很多惊人的应用,同样在as3.0中也存在原型链,所有动态属性的继承都可以通过原型继承实现,不过要注意的是:如果你准备对一个类进行prototype扩展以实现原型继承,则该类必须标识为dynamic,下面是示例代码:

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print?

1
var d:Duck = new Duck();

2
d.Fly();

3

4
Duck.prototype.Swim = function(){

5
trace("正在游泳...请回避(裸泳?)");

6
}

7

8
d.Swim(); //请先将上一段代码中的Duck类定义加上dynamic关键字,否则本行代码无法执行

posted @ 2010-11-22 16:20  模西的哥哥  阅读(237)  评论(0编辑  收藏  举报