11 2016 档案

摘要:x=-2*pi:.05:2*pi; y=x; [xx yy]=meshgrid(x,y); z=-sqrt(15/8/pi)*sin(xx).*cos(xx).*exp(yy.*1i); contour(xx,yy,z) %画二维等高图 contour3(xx,yy,z) %画二维等高图 stem3(xx,yy,z) %画三维茎干图 阅读全文
posted @ 2016-11-24 17:38 远里歌声_why 阅读(425) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转自:http://www.cnblogs.com/tornadomeet/archive/2012/08/24/2654719.html 纹理映射基础知识 什么叫纹理映射,一开始我也不明白,感觉这个词好专业(毕竟没有学过图形学),后面经过网上查找资料和这次实验稍微理解了点。纹理映射简单的讲,就是把 阅读全文
posted @ 2016-11-21 22:05 远里歌声_why 阅读(1700) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、深度 所谓深度,就是在openGL坐标系中,像素点Z坐标距离摄像机的距离。摄像机可能放在坐标系的任何位置,那么,就不能简单的说Z数值越大或越小,就是越靠近摄像机。 2、深度缓冲区 深度缓冲区原理就是把一个距离观察平面(近裁剪面)的深度值(或距离)与窗口中的每个像素相关联。 首先,使用glClea 阅读全文
posted @ 2016-11-09 21:52 远里歌声_why 阅读(7088) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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