【游戏想法】石头剪刀布引发的思考

石头剪刀布是一款以心理博弈为主的游戏,常用于两人之间的对赌,例如谁去洗碗。游戏业也存在很多这种围绕三角形博弈展开的机制,例如《荣耀战魂》的上左右或者RPG游戏里的攻击、防御和使用恢复道具。这个机制让我想起了小时候的拍拍蓄游戏,基础包含攻击、防御、蓄气三个操作,胜利者升级后会获得更多技能。不需要设备就能开始游戏,拍手节奏带感,胜利结算带来正面反馈,博弈套路胜利极其愉悦,游戏节奏与速度也比较快,很快可以选择重开一局。因为机制较为简单,考虑以此作为第一款游戏进行试手开发。考虑到练习,准备单机与网游都有,战斗是一样的。

 

游戏战斗的核心:博弈

- 资源“血量”:血量为0时死亡

- 资源“气”:类似蓝量或者费用,是使用技能的核心

- 每一次博弈的胜利都应该带来血量或者气的提升

- 动作“攻击”、“防御”、“蓄气”构成石头剪刀布的克制,攻击一费,防御零费,蓄气零费。我方防御敌方攻击相当于使对方失去一费,我方攻击对方蓄气会打断对方的蓄气并减少对方血量,我方蓄气对方防御会使自己增加一费。

 

游戏机制的优化:

- 好理解:石头剪刀布,减少数值方面的复杂化,选择一二三攻,一二三防,差值扣血,双方血量不高的特征

- 节拍性:考虑如psp游戏patapon一样按照音乐的节拍进行。两个四拍,前一个四拍为两拍的“节奏”以及两拍的“指令”,其中指令没有伴奏,可以自由选择一下、两下、三下来使用不同档位的攻击防御或技能。后四拍为战斗结算,有节奏感并可以减少美工(四个动作的结尾为主画面)。节拍不是音游不需要完美合拍,但高度合拍应该有奖励(例如战斗界面强调人物,色调变化,或者某种数值奖励)

- 快节奏:将一轮游戏时长控制在1-2分钟内。为控制时长,一方在气极高的情况下(例如5),可以进入暴气状态,加快游戏进度

- 博弈性:纯博弈的压制应给人带来巨大的快乐。类似于街霸梅园大吾的反击,即使在敌方暴气的情况下也应留下一线生机,因此应控制暴气状态的强度,不存在一放就游戏结束的情况。

- 反复可玩性与多元化:以装备,人物角色,祝福或其他方法增加技能。为保持简单性不应该增加太多,目前想法是2-4个。可适当增加更多的被动类技能(1-2个,双方共4个),以被动技能作为机制进行游戏,参考炉石传说冒险模式。具体方法见单机/网游设计

 

单机部分:类似杀戮尖塔的Roguelike闯关模式,希望在战斗前进行慢节奏博弈,获得敌人信息,思考并配置装备等,进入战斗后高节奏博弈。计划任何战斗前进行三点,选择补给或发育,得到下一个敌人的部分信息,修改装备或技能。主要以战斗节奏快感与博弈胜利(果然这样可以克制敌人,哈哈我折磨到他了,起死回生了,多次实验并胜利)为乐趣来源。基于Roguelike同难度敌人应随机得出,但为了多次实验并获得快乐,若在第n关败给敌人A,下一次必然在第n关或更早就会遇上敌人A。

网游部分:类似自走棋的捉对厮杀模式,胜者的技能获得升级,败者则不会(与拍拍攒一致)。每k轮战斗后与电脑对战让败者依然有胜利机会(反复失败的人会更频繁的和电脑对战)。每个人对战前有备战时间查看敌人所有已有技能、装备、本局对战历史等,但是不知道敌人具体会装备哪一个。多次战败后玩家退出本局游戏。

 

应该有技能/装备/角色/出招AI等编辑器,不仅加快自己的开发,也让其他玩家参与开发获得可能。除了美工以外,其他优良的设计经过采纳后可作为野怪或角色模版直接加入单机与联机游戏。为了在剧情上解释某些奇怪的角色,计划设置为“飞升者之塔”或者“英灵殿”类设计,让跨世界战斗拥有剧情上的解释。

 

新手教程方面希望能在剧情内融入解释,而不是告诉玩家这是石头剪刀布。例如设置一个持盾稻草人npc,永远只会选择防御,告诉玩家应该不断的蓄力暴气来达到击杀。或者一个按照固定规律进行操作的AI,告诉玩家应该试图猜测敌人的AI。

 

一个有趣的想法是额外开一个模式,把玩家设置的人物与AI放入大战场里不断厮杀并获取排名,数据可用于经济学博弈论研究。

美工方面主要注重的是节奏感,哪怕只有火柴人对战也可以,可以适当用夸张的形式加强第四拍,例如配上声音的大锤砸地。最开始的两拍可以是一上一下/一呼一吸或其他的蓄力动作,总之八拍应构成一轮正常带感的攻防。维持节奏感与博弈感是游戏的核心。

平台方面为了游玩的便捷性考虑手游平台,但从看装备,升级树,编辑器等方面考量电脑平台更为优秀。考虑双端不同游玩体验的方向。

posted @ 2021-07-28 15:02  一支随缘箭  阅读(446)  评论(0编辑  收藏  举报