08 2021 档案
摘要:这里翻译基于另一位前辈同一章节的学习笔记。除了第六章提到的旋转等操作以外,一个重要的转换矩阵是将三维物体转换至二维屏幕视图的Viewing Transformation(观察变换),主要用在object-order rendering(物体为顺序的渲染)上。从直接的转换矩阵来看我们只能将所有点或者线
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摘要:计算机图形学里包含很多的旋转(Rotation)、位移(Translate)、切变(Shear)和拉伸(Scale)操作来达到形变的目的,这些操作都可以很简单的通过转换矩阵(Transfromation Matrix)来达到。基础见此链接。需要注意切边指一边变动,而其他边不改变的操作。所有转换需要注
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摘要:此部分强烈推荐3Blue1Brown的线性代数本质的视频,对本文许多结论都有简单明了的解释。另外对于概念与常见的交换律等性质不在此讨论,请参考原书或者任意线代书籍。 ###1. 行列式 行列式的几何意义是线性变换前后单位基对应的面积/体积的变动比率(按照右手坐标系分正负),如果为则代表变换降维
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摘要:计算机图形学的一个基本操作是渲染3D物体,例如由很多个几何物体组成的场景或模型,然后再从某一个角度观察3D模型并生成对应的2D图片。从根本上来讲,渲染是输入一些物体并输出一个矩阵的像素,因此渲染要考虑每一个物体是如何影响每一个像素的。通常有两种顺序,分别是以物体为序的渲染(object-order
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摘要:大多的计算机图形或图片通常使用光栅化显示(raster指光栅或点阵)的方法,指将图片当作填满像素的矩阵。一个例子是电视机使用二极管排列成方形矩阵加以显示,不同强度的红绿蓝光的混合创造了不同的颜色,该方法的不同二极管是同时变化的。另一个例子是打印机,图片的变化是按特定顺序的,即一横排一横排的逐步打印。
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摘要:#第二章 - 数学工具 本章节篇幅较大并主要介绍一些数学工具而不是他们在计算机图形学中的应用。因个人为数学与计算机双专业学生,不在个人笔记中记录数学语言及常见概念。笔记本章仅解释一些重难点内容以及数学工具在计算机图形学的应用,基础部分将以索引文献或网站的方式呈现。 1. 集合与映射(Set and
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