01 2022 档案

摘要:(1)蒙特卡洛积分(Monte Carlo Integration) 函数比较复杂,它不好通过解析的方式积出来。 蒙特卡洛积分是一种数值方法,我只关心这个积分最后出来的值是多少,我们不需要把解析式算出来。 黎曼积分(即定积分)的方法很简单,比如将区间 [a, b] 拆分成 100 份,每一份我取区间 阅读全文
posted @ 2022-01-06 14:41 HanselHuang 阅读(678) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:(1)双向反射分布函数 BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function) 我从某个方向进来,并且反射到某个方向去,这个能量是多少? 在此之前,我们先研究下反射到底是怎么回事。 光从一个方向进来,打到一个物体,然后被弹走了,改变一个方向,这是一 阅读全文
posted @ 2022-01-05 21:29 HanselHuang 阅读(361) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:辐射度量学的作用: 在物理上准确地定义光照的方法 物理量的定义: Radiant flux 就是单位时间的能量,功率。 光源会发射出各种各样的能量;物体表面会接收到各种各样的能量;光线在传播过程中应该用什么方法定义。 立体角的概念: 其实是弧度制在空间中的延申,整个球面有 4pi 个立体角。 微分立 阅读全文
posted @ 2022-01-05 12:00 HanselHuang 阅读(572) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:(1)为什么会有光线追踪(Ray Tracing)? 光栅化不能很好地表现全局的效果。如软阴影、毛玻璃效果、间接光照。光线打到一个物体,然后反射打到另一个物体,然后打到人的眼睛。如窗外的光打到地板上,漫反射又打到墙壁上,漫反射又打到任何位置上,不断地弹射最后才打到人的眼睛里去。光线在到达人眼之前弹射 阅读全文
posted @ 2022-01-03 19:02 HanselHuang 阅读(767) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:着色是一种局部现象,只考虑着色点自己、光源、摄像机,如果我要算出它的着色,完全不考虑其它物体,甚至自己的其它部分对这个着色点的影响。而事实上如果有其它物体挡在 shading point 的光源之间,那就会挡住光线,光线就到达不了 shading point,这就是为什么会有阴影,我们之前说着色解决 阅读全文
posted @ 2022-01-03 10:11 HanselHuang 阅读(753) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:几何处理(Geometry Processing):网格细分、网格简化、网格正规化(即不要出现特别尖、长的三角形) Mesh Subdivision (upsampling) Mesh Simplification (downsampling) Mesh Regularization (same # 阅读全文
posted @ 2022-01-03 09:01 HanselHuang 阅读(578) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:三维中摄像机的运动、动画软件要完成的物体的运动、矢量字体的控制点 ...... 这就是下面要说的贝塞尔曲线(Bézier Curves) 用一系列控制点去定义某段曲线,上图就是用 p0、p1、p2、p3 这四个点定义的贝塞尔曲线。而且这里还有个系数 3,后面就会明白。 通过这四个点我可以定义这条曲线 阅读全文
posted @ 2022-01-02 21:17 HanselHuang 阅读(1240) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:各种不同的几何(Geometry) 图形学中分为两种几何:隐式的几何(implicit)、显式的几何(explicit)。 比如球的隐式表示为 x2+y2+z2 = 1。显式的表示可以将球拆成不同的三角形面,将球的位置表示出来。 进行推广,既然我们定义用 x, y, z 表示的关系,那就用函数来表示 阅读全文
posted @ 2022-01-02 12:55 HanselHuang 阅读(1433) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:环境光照 现在的 GPU 里,我们可以把纹理理解成就是一块内存,包括我可以对这块内存上进行范围查询(或滤波)。可以理解成有一块区域我可以做点查询,可以做范围查询,可以做得非常快。 Environment Map 如在一个房间内,来自四面八方都会有光,如果我能把各个方向的光都能记录下来,就叫做环境贴图 阅读全文
posted @ 2022-01-02 11:57 HanselHuang 阅读(127) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:(1)管线(Pipeline) 从一个场景到最后一张图,中间到底经历了一个什么样的过程,这个过程就叫做管线(Pipeline)。 (2)纹理映射 任何一个三维物体的表面都是二维的,使之与一张图有一一对应的关系。纹理就这样一张图。 下面第一幅图是 Blinn-Phong 可以做到的,但是我想让它蒙上一 阅读全文
posted @ 2022-01-01 21:31 HanselHuang 阅读(241) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:(1)着色(Shading) 有些地方亮些,有些地方暗些,有些地方有颜色,有些地方没颜色。我们给它的定义是给不同物体应用不同材质的过程。 最简单的着色模型:Blinn-Phong 反射模型。 下图分别表示高光、漫反射和环境光照(间接光照)。 我们现在考虑光照是考虑任何一个点上,即 shading p 阅读全文
posted @ 2022-01-01 17:20 HanselHuang 阅读(948) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在场景中有很多不同的物体,我想把这些物体都显示在屏幕上,一个很自然的想法就是我们先从最远处的物体开始画起,然后逐渐用近的物体进行覆盖。这种算法叫做画家算法。这也是油画的画家所做的。 在一定程度上,画家算法是没问题的。如果有 n 个三角形,算法复杂度为 O(n log n),因为基于最快的排序算法。 阅读全文
posted @ 2022-01-01 16:24 HanselHuang 阅读(233) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:(1)采样与走样 采样不只是发生在不同的位置,也可以是不同的时间,比如视频、动画,把一系列的图按一定的时间放映出来,动画实际上就是在时间中进行的采样,因为本质上说,我们没有连续意义上的动画。 采样是广泛存在的,同样,采样造成的问题也是广泛存在的,叫做 Artifacts(图形学中的黑话,不希望看到的 阅读全文
posted @ 2022-01-01 12:35 HanselHuang 阅读(590) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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