2017年9月13日
摘要: 最近看了段关于osgViewer加载dxf文件的代码,利用的是dxflib的这个开源包,并且右键拣选时进行了高亮处理。 对该段代码的疑问请教了osg大咖,现总结如下: 一、读取dxf功能 dll_dxf的in函数中,实现对addBlock和add3dFace两个方法的反复调用。其中addbiock方 阅读全文
posted @ 2017-09-13 22:30 非宁静,无以致远 阅读(936) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年8月22日
摘要: 目前在qt中嵌入了osgviewer,并添加了自定义的eventhandle,此事件触发模型的高亮。但是想触发qt窗体中text控件显示模型的信息出现了疑问。事件能直接发出信号供槽接收?事件是单独的类,qt中viewer控件类,text控件类,三者之间的信号槽怎么建立???? 8月22日: 仍然是使 阅读全文
posted @ 2017-08-22 00:05 非宁静,无以致远 阅读(822) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年8月9日
摘要: osgQT.lib缺失,需要单独编译,编译时出现了很多问题,后来没解决,就放弃了。 在网上看到一篇很好的博文,http://yrcpp.blog.163.com/blog/static/1260452592014102341533496/ 下载了他的源码,研究了一下。 直接提供了包含了osgQT中的 阅读全文
posted @ 2017-08-09 00:32 非宁静,无以致远 阅读(1958) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年7月28日
摘要: 8.2三维人机交互工具 osg实现了三维场景的漫游以及场景中三维对象的操纵。 8.2.1漫游器 osgGA::MatrixManipulator类 漫游器也是事件处理器GUIEventHandler的一种。 viewer使用setCameraManipulator()函数来设置一个针对此视景器的漫游 阅读全文
posted @ 2017-07-28 00:33 非宁静,无以致远 阅读(431) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年7月27日
摘要: 7.2.3渲染到纹理 渲染到纹理的实现手段:直接复制帧缓存(Frame Buffer)中的像素;使用像素缓存设备;使用帧缓存对象(Frame Buffer Object,FBO) 定义一种不参与显示的,由应用程序创建的帧缓存,称之为帧缓存对象(FBO)。 7.3视景器 相机节点解决了高效地实现三维世 阅读全文
posted @ 2017-07-27 00:25 非宁静,无以致远 阅读(595) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年7月26日
摘要: 6.2纹理与纹理属性 6.2.1纹理的实现方法 纹理是一个数组的概念,其中每一个数据(RGB颜色以及Alpha值,或者其他系统及用户定义的类型)称作一个纹素(texel)。 每一个映射通道称为一个纹理单元。 对于场景中的节点或几何体应用纹理属性时,通常需要预先指定每个顶点的纹理坐标,以便将图像正确贴 阅读全文
posted @ 2017-07-26 00:13 非宁静,无以致远 阅读(435) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年7月25日
摘要: 5.2几何元素的绘制和访问 Drawable类是可绘制体的容纳者,它可以保存和渲染由顶点数据构成的几何体、位图、文字等。一个或多个Drawable可绘制对象由一个Gerde叶节点进行管理,并向用户提供了一系列操作接口。 数据的更新与显示:动态地改变几何体的顶点、法线、颜色等数据的内容是一种重要而常见 阅读全文
posted @ 2017-07-25 00:08 非宁静,无以致远 阅读(1064) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年7月24日
摘要: 这个OSG,建议不要以书本为学习蓝图,将三本书内容扫掠一遍,以一个明确的项目目标,反过来去书上,开原项目中去查,去对比,该怎么做。 1)OSG与QT单文档视图的结合 2)OSG视图中拣选对象 3)OSG视图中拣选对象事件消息,与QT模型对象结构树、属性列表框的消息响应绑定 4) 基于headup 文 阅读全文
posted @ 2017-07-24 20:36 非宁静,无以致远 阅读(1134) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年7月21日
摘要: 五、绘制几何对象和文字 帧缓存(Frame Buffer)为用户与显示设备交互的一个接口,将显示的画面抽象成一块可以进行读写操作的内存区域。 帧缓存的每一个存储单元都对应显示屏上的一个像素。整个缓存空间对应当前屏幕上渲染的一帧。 5.1几何元素的储存 顶点属性:空间坐标值、法线、颜色坐标、纹理坐标、 阅读全文
posted @ 2017-07-21 00:03 非宁静,无以致远 阅读(465) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年7月20日
摘要: 4.3.2 空间变换节点 世界坐标系是系统的绝对坐标系,在没有建立用户坐标系之前,所有的坐标都是以该坐标的原点来确定各自的位置的。 OSG中的坐标系是X正向向右,Y轴正向向里,Z轴正向向上 OpenGL的坐标系是X正向向右,Y轴正向向上,Z轴正向向外 Transform公有继承Group类,Auto 阅读全文
posted @ 2017-07-20 00:10 非宁静,无以致远 阅读(468) 评论(0) 推荐(0) 编辑