WebSocket介绍
WebSocket介绍
一、为什么需要 WebSocket?
初次接触 WebSocket 的人,都会问同样的问题:我们已经有了 HTTP 协议,为什么还需要另一个协议?它能带来什么好处?
答案很简单,因为 HTTP 协议有一个缺陷:通信只能由客户端发起。
举例来说,我们想了解今天的天气,只能是客户端向服务器发出请求,服务器返回查询结果。HTTP 协议做不到服务器主动向客户端推送信息。
这种单向请求的特点,注定了如果服务器有连续的状态变化,客户端要获知就非常麻烦。我们只能使用"轮询":每隔一段时候,就发出一个询问,了解服务器有没有新的信息。最典型的场景就是聊天室。
轮询的效率低,非常浪费资源(因为必须不停连接,或者 HTTP 连接始终打开)。因此,工程师们一直在思考,有没有更好的方法。WebSocket 就是这样发明的。
二、简介
WebSocket 协议在2008年诞生,2011年成为国际标准。所有浏览器都已经支持了。
它的最大特点就是,服务器可以主动向客户端推送信息,客户端也可以主动向服务器发送信息,是真正的双向平等对话,属于服务器推送技术的一种。
其他特点包括:
(1)建立在 TCP 协议之上,服务器端的实现比较容易。
(2)与 HTTP 协议有着良好的兼容性。默认端口也是80和443,并且握手阶段采用 HTTP 协议,因此握手时不容易屏蔽,能通过各种 HTTP 代理服务器。
(3)数据格式比较轻量,性能开销小,通信高效。
(4)可以发送文本,也可以发送二进制数据。
(5)没有同源限制,客户端可以与任意服务器通信。
(6)协议标识符是ws
(如果加密,则为wss
),服务器网址就是 URL。
三.WebSocket 的作用
其实上面已经讲了它的优点了,不过最近看知乎看到一段有关WebSocket挺有意义的,所以复制来。
首先是 ajax轮询 ,ajax轮询 的原理非常简单,让浏览器隔个几秒就发送一次请求,询问服务器是否有新信息。
场景再现:
客户端:啦啦啦,有没有新信息(Request)
服务端:没有(Response)
客户端:啦啦啦,有没有新信息(Request)
服务端:没有。。(Response)
客户端:啦啦啦,有没有新信息(Request)
服务端:你好烦啊,没有啊。。(Response)
客户端:啦啦啦,有没有新消息(Request)
服务端:好啦好啦,有啦给你。(Response)
客户端:啦啦啦,有没有新消息(Request)
服务端:。。。。。没。。。。没。。。没有(Response) ---- loop
long poll
long poll 其实原理跟 ajax轮询 差不多,都是采用轮询的方式,不过采取的是阻塞模型(一直打电话,没收到就不挂电话),也就是说,客户端发起连接后,如果没消息,就一直不返回Response给客户端。直到有消息才返回,返回完之后,客户端再次建立连接,周而复始。
场景再现
客户端:啦啦啦,有没有新信息,没有的话就等有了才返回给我吧(Request)
服务端:额。。 等待到有消息的时候。。来 给你(Response)
客户端:啦啦啦,有没有新信息,没有的话就等有了才返回给我吧(Request) -loop
从上面可以看出其实这两种方式,都是在不断地建立HTTP连接,然后等待服务端处理,可以体现HTTP协议的另外一个特点,被动性。
何为被动性呢,其实就是,服务端不能主动联系客户端,只能有客户端发起。
简单地说就是,服务器是一个很懒的冰箱(这是个梗)(不会、不能主动发起连接),但是上司有命令,如果有客户来,不管多么累都要好好接待。
说完这个,我们再来说一说上面的缺陷(原谅我废话这么多吧OAQ)
从上面很容易看出来,不管怎么样,上面这两种都是非常消耗资源的。
ajax轮询 需要服务器有很快的处理速度和资源。(速度)
long poll 需要有很高的并发,也就是说同时接待客户的能力。(场地大小)
通过上面这个例子,我们可以看出,这两种方式都不是最好的方式,需要很多资源。
一种需要更快的速度,一种需要更多的'电话'。这两种都会导致'电话'的需求越来越高。
哦对了,忘记说了HTTP还是一个无状态协议。(感谢评论区的各位指出OAQ)
通俗的说就是,服务器因为每天要接待太多客户了,是个健忘鬼,你一挂电话,他就把你的东西全忘光了,把你的东西全丢掉了。你第二次还得再告诉服务器一遍。
所以在这种情况下出现了,Websocket出现了。
他解决了HTTP的这几个难题。
首先,被动性,当服务器完成协议升级后(HTTP->Websocket),服务端就可以主动推送信息给客户端啦。
所以上面的情景可以做如下修改。
客户端:啦啦啦,我要建立Websocket协议,需要的服务:chat,Websocket协议版本:17(HTTP Request)
服务端:ok,确认,已升级为Websocket协议(HTTP Protocols Switched)
客户端:麻烦你有信息的时候推送给我噢。。
服务端:ok,有的时候会告诉你的。
服务端:balabalabalabala
服务端:balabalabalabala
服务端:哈哈哈哈哈啊哈哈哈哈
服务端:笑死我了哈哈哈哈哈哈哈
就变成了这样,只需要经过一次HTTP请求,就可以做到源源不断的信息传送了。(在程序设计中,这种设计叫做回调,即:你有信息了再来通知我,而不是我傻乎乎的每次跑来问你)
这样的协议解决了上面同步有延迟,而且还非常消耗资源的这种情况。
那么为什么他会解决服务器上消耗资源的问题呢?
其实我们所用的程序是要经过两层代理的,即HTTP协议在Nginx等服务器的解析下,然后再传送给相应的Handler(PHP等)来处理。
简单地说,我们有一个非常快速的接线员(Nginx),他负责把问题转交给相应的客服(Handler)。
本身接线员基本上速度是足够的,但是每次都卡在客服(Handler)了,老有客服处理速度太慢。,导致客服不够。
Websocket就解决了这样一个难题,建立后,可以直接跟接线员建立持久连接,有信息的时候客服想办法通知接线员,然后接线员在统一转交给客户。
这样就可以解决客服处理速度过慢的问题了。
虽然接线员很快速,但是每次都要听这么一堆,效率也会有所下降的,同时还得不断把这些信息转交给客服,不但浪费客服的处理时间,而且还会在网路传输中消耗过多的流量/时间。
但是Websocket只需要一次HTTP握手,所以说整个通讯过程是建立在一次连接/状态中,也就避免了HTTP的非状态性,服务端会一直知道你的信息,直到你关闭请求,这样就解决了接线员要反复解析HTTP协议,还要查看identity info的信息。
同时由客户主动询问,转换为服务器(推送)有信息的时候就发送(当然客户端还是等主动发送信息过来的。。),没有信息的时候就交给接线员(Nginx),不需要占用本身速度就慢的客服(Handler)了
实现游戏公告功能
实现功能:游戏管理里发布游戏公告,其它游戏玩家页面能够马上接受到游戏公告信息。
下面直接上代码案例,这里主要展示关键代码,底部有源码。
一、案例
1、pom.xml文件
主要是添加springBoot和webSocket相关jar包,和一些辅助工具jar包(注意我采用的是springBoot2.1.0版本
2、WebSocketConfig
这个是websocket配置中心,配置一些核心配置。
import org.springframework.context.annotation.Configuration; import org.springframework.messaging.simp.config.MessageBrokerRegistry; import org.springframework.web.socket.config.annotation.EnableWebSocketMessageBroker; import org.springframework.web.socket.config.annotation.StompEndpointRegistry; import org.springframework.web.socket.config.annotation.WebSocketMessageBrokerConfigurer; @Configuration //注解用于开启使用STOMP协议来传输基于代理(MessageBroker)的消息,这时候控制器(controller)开始支持@MessageMapping,就像是使用@requestMapping一样。 @EnableWebSocketMessageBroker public class WebSocketConfig implements WebSocketMessageBrokerConfigurer { /** * 注册端点,发布或者订阅消息的时候需要连接此端点 * setAllowedOrigins 非必须,*表示允许其他域进行连接 * withSockJS 表示开始sockejs支持 */ public void registerStompEndpoints(StompEndpointRegistry registry) { registry.addEndpoint("/endpoint-websocket").setAllowedOrigins("*").withSockJS(); } /** * 配置消息代理(中介) * enableSimpleBroker 服务端推送给客户端的路径前缀 * setApplicationDestinationPrefixes 客户端发送数据给服务器端的一个前缀 */ @Override public void configureMessageBroker(MessageBrokerRegistry registry) { registry.enableSimpleBroker("/topic"); registry.setApplicationDestinationPrefixes("/app"); } }
3、GameInfoController
管理员发布公告消息对应的接口
/* *模拟游戏公告 */ @Controller public class GameInfoController { //@MessageMapping和@RequestMapping功能类似,用于设置URL映射地址,浏览器向服务器发起请求,需要通过该地址。 //如果服务器接受到了消息,就会对订阅了@SendTo括号中的地址传送消息。 @MessageMapping("/gonggao/chat") @SendTo("/topic/game_chat") public OutMessage gameInfo(InMessage message){ return new OutMessage(message.getContent()); } }
4、管理员页面和用户页面
admin页面和user页面唯一的区别就是管理员多一个发送公告的权限,其它都一样,user1和user2完全一样。
(1)admin.html
(2)user1.html
(3)user2.html
5.app.js
这个是客户端连接websocket的核心,通过html的点击事件来完成。
var stompClient = null; //这个方法仅仅是用来改变样式,不是核心 function setConnected(connected) { $("#connect").prop("disabled", connected); $("#disconnect").prop("disabled", !connected); if (connected) { $("#conversation").show(); } else { $("#conversation").hide(); } $("#notice").html(""); } //1、建立连接(先连接服务端配置文件中的基站,建立连接,然后订阅服务器目录消息 function connect() { //1、连接SockJS的endpoint是“endpoint-websocket”,与后台代码中注册的endpoint要一样。 var socket = new SockJS('/endpoint-websocket'); //2、用stom进行包装,规范协议 stompClient = Stomp.over(socket); stompClient.connect({}, function (frame) { //3、建立通讯 setConnected(true); console.log('Connected: ' + frame); //4、通过stompClient.subscribe()订阅服务器的目标是'/topic/game_chat'发送过来的地址,与@SendTo中的地址对应。 stompClient.subscribe('/topic/game_chat', function (result) { console.info(result) showContent(JSON.parse(result.body)); }); }); } //2、关闭连接 function disconnect() { if (stompClient !== null) { stompClient.disconnect(); } setConnected(false); console.log("Disconnected"); } //3、游戏管理员发送公告信息(这个也是游戏用户所没有功能,其它都一样) function sendName() { //1、通过stompClient.send 向/app/gonggao/chat 目标 发送消息,这个是在控制器的@messageMapping 中定义的。(/app为前缀,配置里配置) stompClient.send("/app/gonggao/chat", {}, JSON.stringify({'content': $("#content").val()})); } //4、订阅的消息显示在客户端指定位置 function showContent(body) { $("#notice").append("<tr><td>" + body.content + "</td> <td>"+new Date(body.time).toLocaleString()+"</td></tr>"); } $(function () { $("form").on('submit', function (e) { e.preventDefault(); }); $( "#connect" ).click(function() { connect(); }); $( "#disconnect" ).click(function() { disconnect(); }); $( "#send" ).click(function() { sendName(); }); });
6、查看运行结果
7、小总结
首先很明显看的出,websocket最大的优点,就是可以服务端主动向客户端发送消息,而此前http只能是客户端向服务端发送请求。
gitHub源码:https://github.com/yudiandemingzi/spring-boot-websocket-study
实现一对一聊天功能
功能介绍:实现A和B单独聊天功能,即A发消息给B只能B接收,同样B向A发消息只能A接收。
本篇博客是在上一遍基础上搭建,上一篇博客地址:【WebSocket】---实现游戏公告功能。底部有源码。
先看演示效果:
一、案例解析
1、PTPContoller
/** * 功能描述:简单版单人聊天 * 这里没有用到@SendTo("/topic/game_chat")来指定订阅地址,而是通过SimpMessagingTemplate来指定 */ @Controller public class PTPContoller { @Autowired private WebSocketService ws; @MessageMapping("/ptp/single/chat") public void singleChat(InMessage message) { ws.sendChatMessage(message); } }
这里和前面的公告消息,最大的区别就是接口上没有通过@SendTo("/topic/game_chat")来发送消息。
(1)@SendTo和SimpMessagingTemplate区别
spring websocket基于注解的@SendTo和@SendToUser虽然方便,但是有局限性,例如我这样子的需求,我想手动的把消息推送给某个人,或者特定一组人,怎么办,
@SendTo只能推送给所有人(它是一个具体地址,一点都不灵活),@SendToUser只能推送给请求消息的那个人,这时,我们可以利用SimpMessagingTemplate这个类
SimpMessagingTemplate有俩个推送的方法
convertAndSend(destination, payload); //将消息广播到特定订阅路径中,类似@SendTo convertAndSendToUser(user, destination, payload);//将消息推送到固定的用户订阅路径中,类似@SendToUser
2、WebSocketService
import com.jincou.websocket.model.InMessage; import com.jincou.websocket.model.OutMessage; import org.springframework.beans.factory.annotation.Autowired; import org.springframework.messaging.simp.SimpMessagingTemplate; import org.springframework.stereotype.Service; /** * 功能描述:简单消息模板,用来推送消息 */ @Service public class WebSocketService { @Autowired private SimpMessagingTemplate template; /** * 简单点对点聊天室 */ public void sendChatMessage(InMessage message) { //可以看出template最大的灵活就是我们可以获取前端传来的参数来指定订阅地址 //前面参数是订阅地址,后面参数是消息信息 template.convertAndSend("/chat/single/"+message.getTo(), new OutMessage(message.getFrom()+" 发送:"+ message.getContent())); }
3、app.js
其它地方和公告的app.js一样,只有下面两点做了一点修改
function connect() { var from = $("#from").val(); var socket = new SockJS('/endpoint-websocket'); stompClient = Stomp.over(socket); stompClient.connect({}, function (frame) { setConnected(true); console.log('Connected: ' + frame); //1、通过+from就可以灵活的用当前用户的某一信息来指定该用户订阅地址。 stompClient.subscribe('/chat/single/'+from, function (result) { showContent(JSON.parse(result.body)); }); }); } function sendName() { //2、这里出了发送content信息外,还发送了发送者用户信息,和接受者的信息 stompClient.send("/app/ptp/single/chat", {}, JSON.stringify({'content': $("#content").val(), 'to':$("#to").val(), 'from':$("#from").val()})); }
4、user.html
其它地方也和之前公告的一样,下面是修改的地方
<div class="col-md-6"> <form class="form-inline"> <div class="form-group"> <input type="text" id="from" class="form-control" placeholder="我是"> <input type="text" id="to" class="form-control" placeholder="发送给谁"> <input type="text" id="content" class="form-control" placeholder="请输入..."> </div> <button id="send" class="btn btn-default" type="submit">发送</button> </form> </div>
5、再把整个思路缕一缕
以 A 向 B 发送消息为例
(1)form输入框输入:“A”,to输入框输入 “B” 点击“Connect”建立websocket连接
(2)那么的 A 用户的订阅地址就是'/chat/single/A'
(3)前端在“content”按钮中输入“你今天吃鸡了吗?”,再点击“发送”按钮
(4)后台通过接受处理就成了:
template.convertAndSend("/chat/single/B",new OutMessage(" A 发送:你今天吃鸡了吗?"));
那么 B 向 A 发送性质一模一样。就可以实现一对一聊天。
实现定时推送比特币交易信息
实现功能:跟虚拟币交易所一样,时时更新当前比特币的价格,最高价,最低价,买一价等等......
提示:(1)本篇博客是在上一遍基础上搭建,上一篇博客地址:【WebSocket】---实现游戏公告功能。
(2)底部有相关源码
先看效果演示
当前的信息就是虚拟币交易所最新BTC的数据信息。
我们看到每隔1秒都会更新一次最新的比特币当前信息。(截止到我发这篇博客时,比特币当前价格:6473美元左右)
一、案例解析
1、如何调用虚拟币的接口
你想获得BTC最新的价格信息,你首先的有它的相关接口,不然如何获取数据,我是在阿里云上购买的。
具体步骤:
(1)登陆阿里云-->云市场-->股票行情于汇率
(2)有很多企业都有相关接口有股票也有虚拟币
(3)我选的一家名字叫:实时加密货币行情+推送
网址:https://market.aliyun.com/products/57000002/cmapi029361.html?spm=5176.730005.productlist.d_cmapi029361.xtd4I4
(4)对于接口都有相关说明,按照它的说明就可以获取json数据。同时也可以在线调试。
2、通过定时任务时时向客户端发送消息
因为需要服务端隔一定时间向客户端发送消息,所有服务端用定时任务再好不过了。
/** * //要启动定时任务记得在启动类上添加下面两个注解 * @ComponentScan(basePackages="com.jincou.websocket") * @EnableScheduling * 功能描述:股票推送,这里只需通过定时任务向客服端发送消息 */ @Component public class CoinSchedule { @Autowired private WebSocketService ws; //代表每一秒执行一次任务 @Scheduled(fixedRate=1000) public void coinInfo(){ ws.sendCoinInfo(); } }
3、WebSocketService类
消息模版工具类,用来推送消息用的。
/** * 功能描述:简单消息模板,用来推送消息 */ @Service public class WebSocketService { @Autowired private SimpMessagingTemplate template; /** * 功能描述:Coin版本,虚拟币信息推送 */ public void sendCoinInfo() { //CoinService.getStockInfo()已经把json数据转为实体对象 CoinResult coinResult = CoinService.getStockInfo(); String msgTpl = "虚拟币名称: %s ;代码: %s; 现价格: %s元 ;买一价: %s ; 买一量: %s ; 买二价: %s ; 卖二量: %s;"; CoinResult.Obj obj=coinResult.getObj(); if (null != obj) { //将 %s 替换成实际值 String msg = String.format(msgTpl, obj.getName(), obj.getSecurityCode(), obj.getNow(), obj.getBid1(), obj.getBid1Volume(), obj.getAsk1(), obj.getAsk1Volume()); //前面参数是订阅地址,后面参数是消息信息(也就是比特币时时消息) template.convertAndSend("/topic/coin_info",new OutMessage(msg)); } } }
4、CoinService调用接口,并把json格式数据赋值给对象
这个是最关键的一步,主要做的事:去调远程接口获取数据后,将数据封装到自己所写的bean实体中。
import java.util.HashMap; import java.util.Map; import com.jincou.websocket.model.CoinResult; import com.jincou.websocket.utils.HttpUtils; import com.jincou.websocket.utils.JsonUtils; import org.apache.http.HttpResponse; import org.apache.http.util.EntityUtils; /** * 功能描述:接口服务,调用虚拟币行情接口 */ public class CoinService { public static CoinResult getStockInfo(){ String host = "http://alirm-gbdc.konpn.com"; String path = "/query/gbdc"; String method = "GET"; String appcode = "你的AppCode"; Map<String, String> headers = new HashMap<String, String>(); //最后在header中的格式(中间是英文空格)为Authorization:APPCODE 83359fd73fe94948385f570e3c139105 headers.put("Authorization", "APPCODE " + appcode); Map<String, String> querys = new HashMap<String, String>(); //BTC代表返回比特币相关信息,如果这里传入ETH那就代表返回以太坊信息 querys.put("symbol", "BTC"); try { //返回连接信息,如果里面带有200,说明连接接口成功 HttpResponse response = HttpUtils.doGet(host, path, method, headers, querys); //将response的body信息转为字符串 String responseText=EntityUtils.toString(response.getEntity()); //上面部分只要根据你购买的api接口说明操作就可以,下面才是你需要处理的 //将json格式的字符串(根据一定规则)赋值给实体对象(JsonUtils是自己的一个工具类) CoinResult coinResult = JsonUtils.objectFromJson(responseText, CoinResult.class); System.out.println("控制台打印虚拟币当前信息======================================="); System.out.println(coinResult.toString()); return coinResult; } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } return null; } }
5、json格式如何封装到实体
这步主要讲,将json格式字符串通过工具类封装到实体对象需要满足的规则:
CoinResult coinResult = JsonUtils.objectFromJson(responseText, CoinResult.class); //看这步所需要满足的规则
(1)先看接口的json格式
{"Code":0,"Msg":"", "Obj":{ "B1":271.100, --买一 "B1V":129, --买一量 "B2":0, --买二 "B2V":0, "B3":0, --买三 "B3V":0, "B4":0, --买四 "B4V":0, "B5":0, --买五 "B5V":0, "S1":271.150, --卖一 "S1V":20, --卖一量 "S2":0, --卖二 "S2V":0, "S3":0, --卖三 "S3V":0, "S4":0, --卖四 "S4V":0, "S5":0, --卖五 "S5V":0, "ZT":280.85, --涨停价 "DT":259.19, --跌停价 "O":270.39, --今开 "H":271.69, --最高 "L":270.14, --最低 "YC":270.55, --昨收 "A":35513202100.0, --交易额 "V":130972, --交易量 "P":271.14, --当前价 "Tick":1529911046, --标准时间戳 "N":"比特币", --品种名 "M":"", --市场 "S":"BTC", --品种代码 "C":"" --编号 } }
(2)在看我的实体对象属性
import com.fasterxml.jackson.annotation.JsonIgnoreProperties; import com.fasterxml.jackson.annotation.JsonProperty; import lombok.Data; @JsonIgnoreProperties(ignoreUnknown = true) @Data public class CoinResult { //状态码,0代表成功 @JsonProperty("Code") private int Code; //具体数据(注意这里json用{表示,所有代表对象 @JsonProperty("Obj") private Obj obj; @Data @JsonIgnoreProperties(ignoreUnknown = true) public static class Obj { //虚拟币代码 @JsonProperty("S") private String securityCode; //虚拟币名称 @JsonProperty("N") private String name; //现在价格 @JsonProperty("P") private double now; //最高价格 @JsonProperty("H") private double high; //最低价格 @JsonProperty("L") private double low; //买一价 @JsonProperty("B1") private double bid1; //买一量 @JsonProperty("B1V") private int bid1Volume; //卖一价 @JsonProperty("S1") private double ask1; //卖一量 @JsonProperty("S1V") private double ask1Volume; //已成交价,这个接口没有提供,只要记住{}代表是对象,【】代表是结合那就需要集合接受:如下 //private List<Transaction> transactions; } }
总结规则:
(1)json中的名字和实体中属性名一定要一致才能赋值。
(2)如果只要有一个你名字一致而数据类型不一样,那么就会整体赋值失败返回null。比如这里B1价,它明明是double,如你你用int接收,那么就会返回null。
(3)json格式中的数据如果是{},那么可以用对象来接收,好比这的"Obj":{...},如果是{[],[]},那就需要List<对象>来接收
6、看前端
前端没啥好说的只需要订阅:/topic/coin_info 这个地址就可以接收服务端时时发来的消息了。
gitHub源码:https://github.com/yudiandemingzi/spring-boot-websocket-study
多人聊天系统
功能说明:多人聊天系统,主要功能点:
1、当你登陆成功后,可以看到所有在线用户(实际开发可以通过redis实现,我这边仅仅用map集合)
2、实现群聊功能,我发送消息,大家都可以看到。
先看案例效果:
这里面有关在线人数有个bug,就是在线用户会被覆盖,lisi登陆的话,zhangsan在线信息就丢来,xiaoxiao登陆,lisi就丢来,这主要原因是因为我放的是普通集合,所以在线用户数据是无法共享
所以只能显示最后显示的用户,如果放到redis就不会有这个问题。
一、案例说明
1、UserChatController
@Controller public class UserChatController { @Autowired private WebSocketService ws; /** * 1、登陆时,模拟数据库的用户信息 */ //模拟数据库用户的数据 public static Map<String, String> userMap = new HashMap<String, String>(); static{ userMap.put("zhangsan", "123"); userMap.put("lisi", "456"); userMap.put("wangwu", "789"); userMap.put("zhaoliu", "000"); userMap.put("xiaoxiao", "666"); } /** *2、 模拟用户在线进行页面跳转的时候,判断是否在线 * (这个实际开发中肯定存在redis或者session中,这样数据才能共享) * 这里只是简单的做个模拟,所以暂且用普通map吧 */ public static Map<String, User> onlineUser = new HashMap<>(); static{ //key值一般是每个用户的sessionID(这里表示admin用户一开始就在线) onlineUser.put("123",new User("admin","888")); } /** *3、 功能描述:用户登录接口 */ @RequestMapping(value="login", method=RequestMethod.POST) public String userLogin( @RequestParam(value="username", required=true)String username, @RequestParam(value="pwd",required=true) String pwd, HttpSession session) { //判断是否正确 String password = userMap.get(username); if (pwd.equals(password)) { User user = new User(username, pwd); String sessionId = session.getId(); //用户登陆成功就把该用户放到在线用户中... onlineUser.put(sessionId, user); //跳到群聊页面 return "redirect:/group/chat.html"; } else { return "redirect:/group/error.html"; } } /** *4、 功能描述:用于定时给客户端推送在线用户 */ @Scheduled(fixedRate = 2000) public void onlineUser() { ws.sendOnlineUser(onlineUser); } /** *5、 功能描述 群聊天接口 * message 消息体 * headerAccessor 消息头访问器,通过这个获取sessionId */ @MessageMapping("/group/chat") public void topicChat(InMessage message, SimpMessageHeaderAccessor headerAccessor){ //这个sessionId是在HttpHandShakeIntecepter拦截器中放入的 String sessionId = headerAccessor.getSessionAttributes().get("sessionId").toString(); //通过sessionID获得在线用户信息 User user = onlineUser.get(sessionId); message.setFrom(user.getUsername()); ws.sendTopicChat(message); } }
2、握手请求的拦截器
/** * WebSocket握手请求的拦截器. 检查握手请求和响应, 对WebSocketHandler传递属性 * 可以通过这个类的方法获取resuest,和response */ public class HttpHandShakeIntecepter implements HandshakeInterceptor{ //在握手之前执行该方法, 继续握手返回true, 中断握手返回false. 通过attributes参数设置WebSocketSession的属性 //这个项目只在WebSocketSession这里存入sessionID @Override public boolean beforeHandshake(ServerHttpRequest request, ServerHttpResponse response, WebSocketHandler wsHandler, Map<String, Object> attributes) throws Exception { System.out.println("【握手拦截器】beforeHandshake"); if(request instanceof ServletServerHttpRequest) { ServletServerHttpRequest servletRequest = (ServletServerHttpRequest)request; HttpSession session = servletRequest.getServletRequest().getSession(); String sessionId = session.getId(); System.out.println("【握手拦截器】beforeHandshake sessionId="+sessionId); //这里将sessionId放入SessionAttributes中, attributes.put("sessionId", sessionId); } return true; } //在握手之后执行该方法. 无论是否握手成功都指明了响应状态码和相应头(这个项目没有用到该方法) @Override public void afterHandshake(ServerHttpRequest request, ServerHttpResponse response, WebSocketHandler wsHandler, Exception exception) { System.out.println("【握手拦截器】afterHandshake"); if(request instanceof ServletServerHttpRequest) { ServletServerHttpRequest servletRequest = (ServletServerHttpRequest)request; HttpSession session = servletRequest.getServletRequest().getSession(); String sessionId = session.getId(); System.out.println("【握手拦截器】afterHandshake sessionId="+sessionId); } } }
3、频道拦截器
/** * 功能描述:频道拦截器 ,类似管道,可以获取消息的一些meta数据 */ public class SocketChannelIntecepter extends ChannelInterceptorAdapter{ /** * 在完成发送之后进行调用,不管是否有异常发生,一般用于资源清理 */ @Override public void afterSendCompletion(Message<?> message, MessageChannel channel, boolean sent, Exception ex) { System.out.println("SocketChannelIntecepter->afterSendCompletion"); super.afterSendCompletion(message, channel, sent, ex); } /** * 在消息被实际发送到频道之前调用 */ @Override public Message<?> preSend(Message<?> message, MessageChannel channel) { System.out.println("SocketChannelIntecepter->preSend"); return super.preSend(message, channel); } /** * 发送消息调用后立即调用 */ @Override public void postSend(Message<?> message, MessageChannel channel, boolean sent) { System.out.println("SocketChannelIntecepter->postSend"); StompHeaderAccessor headerAccessor = StompHeaderAccessor.wrap(message);//消息头访问器 if (headerAccessor.getCommand() == null ) return ;// 避免非stomp消息类型,例如心跳检测 String sessionId = headerAccessor.getSessionAttributes().get("sessionId").toString(); System.out.println("SocketChannelIntecepter -> sessionId = "+sessionId); switch (headerAccessor.getCommand()) { case CONNECT: connect(sessionId); break; case DISCONNECT: disconnect(sessionId); break; case SUBSCRIBE: break; case UNSUBSCRIBE: break; default: break; } } /** * 连接成功 */ private void connect(String sessionId){ System.out.println("connect sessionId="+sessionId); } /** * 断开连接 */ private void disconnect(String sessionId){ System.out.println("disconnect sessionId="+sessionId); //用户下线操作 UserChatController.onlineUser.remove(sessionId); } }
4、修改webSocket配置类
既然写了两个拦截器,那么肯定需要在配置信息里去配置它们。
@EnableWebSocketMessageBroker public class WebSocketConfig implements WebSocketMessageBrokerConfigurer { /** *配置基站 */ public void registerStompEndpoints(StompEndpointRegistry registry) { registry.addEndpoint("/endpoint-websocket").addInterceptors(new HttpHandShakeIntecepter()).setAllowedOrigins("*").withSockJS(); } /** * 配置消息代理(中介) * enableSimpleBroker 服务端推送给客户端的路径前缀 * setApplicationDestinationPrefixes 客户端发送数据给服务器端的一个前缀 */ @Override public void configureMessageBroker(MessageBrokerRegistry registry) { registry.enableSimpleBroker("/topic","/chat"); registry.setApplicationDestinationPrefixes("/app"); } @Override public void configureClientInboundChannel(ChannelRegistration registration) { registration.interceptors( new SocketChannelIntecepter()); } @Override public void configureClientOutboundChannel(ChannelRegistration registration) { registration.interceptors( new SocketChannelIntecepter()); } }
5、app.js
登陆页面和群聊页面就不细聊,贴上代码就好。
index.html
chat.html
app.js
var stompClient = null;
//一加载就会调用该方法 function connect() { var socket = new SockJS('/endpoint-websocket'); stompClient = Stomp.over(socket); stompClient.connect({}, function (frame) { setConnected(true); console.log('Connected: ' + frame); //订阅群聊消息 stompClient.subscribe('/topic/chat', function (result) { showContent(JSON.parse(result.body)); }); //订阅在线用户消息 stompClient.subscribe('/topic/onlineuser', function (result) { showOnlieUser(JSON.parse(result.body)); }); }); } //断开连接 function disconnect() { if (stompClient !== null) { stompClient.disconnect(); } setConnected(false); console.log("Disconnected"); } //发送聊天记录 function sendContent() { stompClient.send("/app/group/chat", {}, JSON.stringify({'content': $("#content").val()})); } //显示聊天记录 function showContent(body) { $("#record").append("<tr><td>" + body.content + "</td> <td>"+new Date(body.time).toLocaleTimeString()+"</td></tr>"); } //显示实时在线用户 function showOnlieUser(body) { $("#online").html("<tr><td>" + body.content + "</td> <td>"+new Date(body.time).toLocaleTimeString()+"</td></tr>"); } $(function () { connect();//自动上线 $("form").on('submit', function (e) { e.preventDefault(); }); $( "#disconnect" ).click(function() { disconnect(); }); $( "#send" ).click(function() { sendContent(); }); });
gitHub源码:https://github.com/yudiandemingzi/spring-boot-websocket-study