代码改变世界

随笔档案-2019年09月

WebGL学习笔记(十四):一些零碎的记录

2019-09-06 12:15 by 阿诚de窝, 696 阅读, 收藏, 编辑
摘要: HUD和Billboard 这两个名词都指向同一种东西,即始终面向摄像机的面片,该技术在游戏中大量使用,比如UI的绘制、模型头顶的名称和血条等等都需要使用到。 交换缓冲区 在PC上使用的OpenGL开发时,会存在两个缓冲,前台缓冲和后台缓冲,其中前台缓冲用来显示屏幕上的图像,后台缓冲则是用来绘制的, 阅读全文

WebGL学习笔记(十三):拾取

2019-09-06 12:13 by 阿诚de窝, 954 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 目前为止,我们还没有涉及到交互相关的内容,实际上,我们是需要知道我们点击的地方下面的第一个物体的信息,这个过程称为拾取。 简单拾取实现 我们可以通过颜色来获取是否成功点击,具体方式如下: 示例请点击:https://hammerc.github.io/dou3d-ts/learning/learni 阅读全文

WebGL学习笔记(十二):加载模型文件

2019-09-06 12:10 by 阿诚de窝, 1664 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 目前为止,我们用到的模型顶点uv信息等,都是直接定义在代码中的,实际使用中,这些数据应该是由3D编辑器编辑好后按照一定的格式存储在文件中的,我们需要从文件中提取出对应的数据之后,组合成我们可以使用的信息来使用。 OBJ格式 3D模型文件格式有许多种,我们这里只看 OBJ 格式的模型文件,这是一种纯文 阅读全文

WebGL学习笔记(十一):混合和透明

2019-09-06 12:09 by 阿诚de窝, 2821 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 到目前为止我们绘制了不少模型,用到了不少颜色,颜色中有四个分量(RGBA),其中的A分量表示透明度,这个分量目前为止我们还没有真正的用到; A分量,表示的是当前的透明度,如果设定为 0.5 就会半透明,可以看到半透明的模型,也可以看见模型后面的东西; 开启混合 要实现透明,需要开启混合,会使用到下面 阅读全文

WebGL学习笔记(十):雾化

2019-09-06 12:06 by 阿诚de窝, 693 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 雾化是指距离我们较远的物体看不清晰的情况,比如模拟大雾环境,或者模拟水下环境时会用到。 实现雾化的方式有很多种,我们这里使用的是线性雾化的方式; 线性雾化 线性雾化比较简单,我们算出每个像素点到摄像机的距离之后,就可以确定当前像素的雾化因子,用雾化因子就可以算出新的颜色值; 示例点击这里:https 阅读全文

WebGL学习笔记(九):阴影

2019-09-06 12:05 by 阿诚de窝, 896 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 3D中实现实时阴影技术中比较常见的方式是阴影映射(Shadow Mapping),我们这里也以这种技术来实现实时阴影。 阴影映射背后的思路非常简单:我们先以光的位置为视角进行渲染,我们能看到的东西都将被点亮,看不见的一定是在阴影之中了(这里会将是否可视的信息作为深度贴图进行渲染)。假设有一个地板,在 阅读全文

WebGL学习笔记(八):光照

2019-09-02 12:08 by 阿诚de窝, 994 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 局部光照与全局光照 局部光照 只考虑光源到模型表面的照射效果,运算量较小; 全局光照 考虑到环境中所有表面和光源相互作用的照射效果,即让没有直接受光照射的位置也会受周围反射光的影响,运算量较大; Phong反射模型 Phong光照模型是真实图形学中提出的第一个有影响的光照明模型,该模型只考虑物体对直 阅读全文
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