代码改变世界

随笔档案-2014年12月

【Away3D代码解读】(五):动画模块及骨骼动画

2014-12-30 16:18 by 阿诚de窝, 1329 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 动画模块核心存放在away3d.animators包里;Away3D支持下面几种动画格式:VertexAnimator:顶点动画SkeletonAnimator:骨骼动画UVAnimator:UV动画SpriteSheetAnimator:二维切换动画ParticleAnimator:粒子动画Pat... 阅读全文

【Away3D代码解读】(四):主要模块简介

2014-12-26 17:32 by 阿诚de窝, 1128 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 数据模块:Away3D中最核心的数据类是Mesh类,我们先看看Mesh类的继承关系:NamedAssetBase:为对象提供id和name属性,是Away3D大部分类的基类;Object3D:3D对象基类,提供方便操作3D对象本地转换矩阵的功能,提供坐标、旋转、缩放等属性和较多的实用方法,如look... 阅读全文

【Stage3D学习笔记续】真正的3D世界(五):粒子特效

2014-12-24 18:04 by 阿诚de窝, 798 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 先看效果,按下空格键添加粒子特效:一般而言粒子特效的实现都是比较复杂的,且不说实现粒子特效的编码和设计,光是编写一个粒子编辑器就不是简单的一件事,但是作者使用了很取巧的方式来完成,我们接下来深入代码看看作者是怎么处理的。Particle在我还没有看这本书的这章之前我认为一个Particle应该是一个... 阅读全文

【Stage3D学习笔记续】真正的3D世界(四):空间大战雏形

2014-12-22 16:43 by 阿诚de窝, 337 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 前面几个星期抽空用Starling做了一个打飞机的小游戏(所以没有接着看书了),准备面试时用的,结果面试还是没过%>_<%...这个游戏打算过几天全部开源了那么接下来打算这周把《Stage3D初学者指南》全部看完,昨晚照着书上已经把一个可以用来展示的空间大战搞定了,效果如下:在我们的例子中,可以通过... 阅读全文

【Away3D代码解读】其它一些的记录(持续更新)

2014-12-22 14:53 by 阿诚de窝, 384 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 查看当前正在使用的AGAL代码可以在程序开始时添加下面的代码,AGAL代码会被trace出来:1 Debug.active = true;具体的输出是在MaterialPassBase类的updateProgram方法中。-----使用stereo包(立体包)渲染的图像可以配合红蓝眼立体镜来查看立体... 阅读全文

【Away3D代码解读】(三):渲染核心流程(渲染)

2014-12-22 14:50 by 阿诚de窝, 1110 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 还是老样子,我们还是需要先简略的看一下View3D中render方法的渲染代码,已添加注释: 1 //如果使用了 Filter3D 的话会判断是否需要渲染深度图, 如果需要的话会在实际渲染之前先渲染深度图 2 if (_requireDepthRender) 3 //深度图会被渲染到 _de... 阅读全文

【Away3D代码解读】(二):渲染核心流程(简介、实体对象收集)

2014-12-16 20:00 by 阿诚de窝, 1152 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 我之前解析过Starling的核心渲染流程,相比Away3D而言Starling真的是足够简单,不过幸运的是两者的渲染流程是大体上相似的;Starling的渲染是每帧调用Starling类中的render方法,类似的Away3D的渲染是每帧调用View3D类中的render方法,那我们要了解Away... 阅读全文

【Away3D代码解读】(一):主要类及说明

2014-12-15 19:41 by 阿诚de窝, 1024 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 在深入解读Away3D的代码之前,需要对其有个大概的认识。本节主要列出Away3D中常用的类,并附上说明:View3D:Away3D的入口类,即创建该类就会初始化一个可以使用GPU呈现3D的对象,需要注意的是该类是继承自Sprite,所以可以将其添加到2D显示列表中,但是最终呈现3D是在Stage3... 阅读全文
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