代码改变世界

随笔档案-2014年11月

【Stage3D学习笔记续】真正的3D世界(三):纹理效果

2014-11-28 14:38 by 阿诚de窝, 617 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 混合模式:代码示例是《Stage3D指南》中的直接弄出来的,可以通过点击键盘上的Q、W、E这3个按键,更换混合模式、模型和纹理,可以直观的查看不同混合模式的效果,住:下方的地形使用"context3D.setBlendFactors(Context3DBlendFactor.ONE, Context... 阅读全文

【Stage3D学习笔记续】真正的3D世界(二):显示模型

2014-11-28 14:34 by 阿诚de窝, 385 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 虽然我们进入真3D世界了,但是上一章的Demo仍然是显示的一个平面,尽管我们的平面在3D空间中旋转可以看出一点3D透视的效果,但是既然是真3D,就要拿出点3D的样子来!如果要显示3D模型,我们就要告别直接使用代码编写顶点数据的时代了,想想上一节,平面的四边形手写顶点或许还过得去,但是如果手写一个立方... 阅读全文

【Stage3D学习笔记续】真正的3D世界(一):透视矩阵

2014-11-28 14:26 by 阿诚de窝, 922 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 如果各位看官跟着我的学习笔记一路看过来的话,一定会吐槽我的,这都是什么3D啊?从头到尾整个都是在使用GPU绘制一堆2D图像而已,的确,之前我们一直使用正交矩阵利用GPU加速来实现2D世界的展示,算不上真3D,但是正是由于有了之前的学习我们实现真3D世界的学习才会更加轻松,下面的笔记就让我们真正的进入... 阅读全文

Stage3D学习笔记(七):动态纹理

2014-11-28 14:24 by 阿诚de窝, 643 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 本章用来作为Starling的滤镜实现原理的一个补充,但是为了了解原理,我们会使用原生API进行编码。我们知道,当我们调用drawTriangles方法时,我们的图像是绘制到后台缓冲区的,只有调用present方法时才会把图像呈现到屏幕。我们先来看看Context3D的两个方法:setRenderT... 阅读全文

【Stage3D学习笔记续】山寨Starling(十二):总结和一些没提到的东西

2014-11-27 18:52 by 阿诚de窝, 320 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 我们的山寨Starling到这里就告一段落了,不得不说这是一个非常优秀的2D框架,他的设计和架构为后来的许多框架都提供了很好的参考,比如现在正在崛起的Egret,我们的一番解读也只是窥见了Starling内部的一部分,有兴趣的朋友可以继续看Starling的源码,一定会有更多的收获!后悔的是我到这个... 阅读全文

【Stage3D学习笔记续】山寨Starling(十一):Touch事件体系

2014-11-27 16:45 by 阿诚de窝, 615 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 我们的山寨Starling版本将会在这里停止更新了,主要还是由于时间比较有限,而且我们的山寨版本也很好的完成了他的任务“了解Starling的核心渲染”,接下来的Starling解析我们将会直接阅读Starling的源码来了解其它的内部运行方式。Touch事件体系无疑是除了核心渲染外最重要的东西了,... 阅读全文

【Stage3D学习笔记续】山寨Starling(十):高效游戏设计、纹理集和ATF

2014-11-26 20:10 by 阿诚de窝, 770 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 我发布了经过批处理优化的v0.3版,点击下载:https://github.com/hammerc/hammerc-study-Stage3D/archive/v0.3.zip先看看我们批处理优化后程序的效果吧!首先,为了能明显的看出差距,我把未优化v0.2版本的MovieClipTest.swf的... 阅读全文

【Stage3D学习笔记续】山寨Starling(九):上下文丢失处理方法

2014-11-25 18:14 by 阿诚de窝, 807 阅读, 收藏, 编辑
摘要: Stage3D在运行中是存在随时会丢失上下文的尴尬情况。渲染内容丢失的问题本身就说明是因为丢失了Context3D对象。出现此问题的原因很多,通常还不是因为Stage3D应用。比如在win7系统中,当按下Ctrl+Alt+Delete键时会出现类似“锁定计算机”和“启动任务管理器”的菜单选项,这就会... 阅读全文

【Stage3D学习笔记续】山寨Starling(八):核心优化(批处理)的实现

2014-11-24 16:52 by 阿诚de窝, 951 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 批处理是使GPU进行高效绘制的一种技术手段,也是整个渲染流程中最核心的技术,到目前为止我们并没有使用到这种技术手段,下面我们看看我们现在的渲染机制。先想一想我们最开始是怎么向GPU绘制一幅图像的,可以回头查看Stage3D学习笔记(五):通过矩阵操作纹理这篇文章;绘制流程:我们创建了两个矩阵,一个正... 阅读全文

【Stage3D学习笔记续】山寨Starling(七):一般优化方法简介及混合模式

2014-11-20 15:45 by 阿诚de窝, 482 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 关于事件的优化:遍历注册的事件由foreach改变为fori,在大量数据遍历时会有提升;事件池优化:所有的事件都使用一个对象池进行保存,而不是使用到时进行创建,使用EventDispatcher类的dispatchEventWith方法可以使用事件池,使用事件池在大量使用事件的情况下可以极大的提升运... 阅读全文

【Stage3D学习笔记续】山寨Starling(六):动画实现和测试

2014-11-18 16:28 by 阿诚de窝, 341 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 我发布了一个版本v0.2,该版本是未优化版本,且没有添加Touch事件体系,但是由于是最基础且未优化的,所以可以通过参考代码快速的了解实现原理。接下来的一段笔记开始进行渲染优化,我会把所有的目光都集中到渲染的优化之上。点击下载:https://codeload.github.com/hammerc/... 阅读全文

【Stage3D学习笔记续】山寨Starling(五):纹理计算和尺寸计算

2014-11-17 17:09 by 阿诚de窝, 433 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 尺寸计算:Starling中的尺寸是以像素为单位的,这一切都得力于我们使用的正交矩阵,还记得我们顶点数据中的位置数据么,如果我们提交的矩形的四个顶点为(0, 0)(0, 100)(100, 0)(100, 100),那么最终通过正交矩阵的转换后绘制到舞台时将会是长宽都为100个像素的矩形。那么Sta... 阅读全文

【Stage3D学习笔记续】山寨Starling(四):渲染代码实现及测试程序

2014-11-14 20:20 by 阿诚de窝, 418 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 本章会实现最核心的代码,所以涉及点会比较多,这里会发布一个版本,方便日后的回退查看。点击下载:https://codeload.github.com/hammerc/hammerc-study-Stage3D/zip/v0.1先看看Demo:代码代码下面说一下一些比较关键的点:事件播放处理:Disp... 阅读全文

【Stage3D学习笔记续】山寨Starling(三):Starling核心渲染流程

2014-11-10 20:10 by 阿诚de窝, 776 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 这篇文章我们剔除Starling的Touch事件体系和动画体系,专门来看看Starling中的渲染流程实现,以及其搭建的显示列表结构。由于Starling是模仿Flash的原生显示列表,所以我们可以参照原有的知识体系来阅读Straling的代码。Starling类:Straling类是整个Starl... 阅读全文

【Stage3D学习笔记续】山寨Starling(二):VertexData探幽

2014-11-10 11:31 by 阿诚de窝, 673 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 还记得之前的学习笔记中我们的顶点缓冲数组中的顶点数据么,我们使用一个一维数组来记录所有的顶点数据,这是由于顶点缓冲上传数据时是使用的一维数组。如果对顶点数据进行一层代码的封装,就能更加的方便我们来操作顶点数据了。所以引入了VertexData(顶点数据)这个类来进行封装。在Starling中一个顶点... 阅读全文

【Stage3D学习笔记续】山寨Starling(一):从事件说起

2014-11-06 15:49 by 阿诚de窝, 527 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 我在GitHub上新开了一个项目:https://github.com/hammerc/hammerc-study-Stage3D山寨的Starling版本我取名叫做Scorpio2D,以后的笔记中只会贴出核心的代码,完整的代码和示例大家可以去GitHub中查看。同时为了避免Starling中和原生... 阅读全文

Stage3D学习笔记(六):旋转动画效果

2014-11-05 15:22 by 阿诚de窝, 600 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 我们这节在上一篇代码的基础上再进一步,让显示的纹理进行旋转。实现旋转,只需要每帧修改_modelViewMatrix的旋转角度即可,我们需要一个变量来记录旋转:1 //旋转度数2 private var _rotation:Number = 0;每帧修改后的数据需要重新提交到GPU,而已经提交的数据... 阅读全文

Stage3D学习笔记(五):通过矩阵操作纹理

2014-11-05 12:58 by 阿诚de窝, 649 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 虽然我们上一节已经实现了正交矩阵的显示,但是可以明显的感觉到要调整显示纹理的坐标和尺寸是相当复杂的,需要对每个顶点进行操作,如果还要加上注册点和旋转的话,用上一节的方法来做是会让人发疯的!所以我们距离实用还有很长的路要走,加上之前面试时由于对Starling内部实现的不了解导致的失利,所以接下来的一... 阅读全文

Stage3D学习笔记(四):正交矩阵

2014-11-03 16:01 by 阿诚de窝, 763 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 我们上一章节显示图片的时候,会发现我们制定的顶点在Stage3D中其实是存在一个区间的:x轴(从左到右):[-1.0-1.0]y轴(从下到上):[-1.0-1.0]z轴(从近到远):[0-1.0]超过这个区间的部分我们的图片都会看不见,大家可以重新修改上一节的代码中的顶点位置查看;并且该区间不会跟随... 阅读全文
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