摘要:
这里总结下几种WebGL中实现遮罩的方法。 模板缓冲 模板缓冲可以实现渲染剔除,但是我们之前的学习里,剔除范围是基于上一次渲染的结果,且上一次的渲染也会进行显示,这样的话并不适合用来实现遮罩。 我们想实现遮罩的话,是希望只绘制模板缓冲而不绘制颜色缓冲。 想要实现这样的效果,可以借助 colorMas 阅读全文
随笔分类 - WebGL
WebGL学习笔记(十五):模板缓冲
2019-11-17 16:00 by 阿诚de窝, 1966 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
可以用来干啥? 模板缓冲一般用来实现一些地面反射投影和类似镜子的特殊效果,如下: 开启模板缓冲 默认情况下,模板缓冲是关闭的,模板缓冲如果处于关闭状态,运行模板相关的代码不会报错,但是不会出现预期的效果。 使用下面的代码可以开启模板缓冲: 使用流程 模板缓冲可以确定下次渲染时,指定的像素是否要进行剔 阅读全文
WebGL学习笔记(十四):一些零碎的记录
2019-09-06 12:15 by 阿诚de窝, 696 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
HUD和Billboard 这两个名词都指向同一种东西,即始终面向摄像机的面片,该技术在游戏中大量使用,比如UI的绘制、模型头顶的名称和血条等等都需要使用到。 交换缓冲区 在PC上使用的OpenGL开发时,会存在两个缓冲,前台缓冲和后台缓冲,其中前台缓冲用来显示屏幕上的图像,后台缓冲则是用来绘制的, 阅读全文
WebGL学习笔记(十三):拾取
2019-09-06 12:13 by 阿诚de窝, 954 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
目前为止,我们还没有涉及到交互相关的内容,实际上,我们是需要知道我们点击的地方下面的第一个物体的信息,这个过程称为拾取。 简单拾取实现 我们可以通过颜色来获取是否成功点击,具体方式如下: 示例请点击:https://hammerc.github.io/dou3d-ts/learning/learni 阅读全文
WebGL学习笔记(十二):加载模型文件
2019-09-06 12:10 by 阿诚de窝, 1664 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
目前为止,我们用到的模型顶点uv信息等,都是直接定义在代码中的,实际使用中,这些数据应该是由3D编辑器编辑好后按照一定的格式存储在文件中的,我们需要从文件中提取出对应的数据之后,组合成我们可以使用的信息来使用。 OBJ格式 3D模型文件格式有许多种,我们这里只看 OBJ 格式的模型文件,这是一种纯文 阅读全文
WebGL学习笔记(十一):混合和透明
2019-09-06 12:09 by 阿诚de窝, 2821 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
到目前为止我们绘制了不少模型,用到了不少颜色,颜色中有四个分量(RGBA),其中的A分量表示透明度,这个分量目前为止我们还没有真正的用到; A分量,表示的是当前的透明度,如果设定为 0.5 就会半透明,可以看到半透明的模型,也可以看见模型后面的东西; 开启混合 要实现透明,需要开启混合,会使用到下面 阅读全文
WebGL学习笔记(十):雾化
2019-09-06 12:06 by 阿诚de窝, 693 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
雾化是指距离我们较远的物体看不清晰的情况,比如模拟大雾环境,或者模拟水下环境时会用到。 实现雾化的方式有很多种,我们这里使用的是线性雾化的方式; 线性雾化 线性雾化比较简单,我们算出每个像素点到摄像机的距离之后,就可以确定当前像素的雾化因子,用雾化因子就可以算出新的颜色值; 示例点击这里:https 阅读全文
WebGL学习笔记(九):阴影
2019-09-06 12:05 by 阿诚de窝, 896 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
3D中实现实时阴影技术中比较常见的方式是阴影映射(Shadow Mapping),我们这里也以这种技术来实现实时阴影。 阴影映射背后的思路非常简单:我们先以光的位置为视角进行渲染,我们能看到的东西都将被点亮,看不见的一定是在阴影之中了(这里会将是否可视的信息作为深度贴图进行渲染)。假设有一个地板,在 阅读全文
WebGL学习笔记(八):光照
2019-09-02 12:08 by 阿诚de窝, 994 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
局部光照与全局光照 局部光照 只考虑光源到模型表面的照射效果,运算量较小; 全局光照 考虑到环境中所有表面和光源相互作用的照射效果,即让没有直接受光照射的位置也会受周围反射光的影响,运算量较大; Phong反射模型 Phong光照模型是真实图形学中提出的第一个有影响的光照明模型,该模型只考虑物体对直 阅读全文
WebGL学习笔记(六):纹理贴图
2019-08-21 21:22 by 阿诚de窝, 2415 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
只可以绘制纯色的模型是不够的,为了呈现出更真实的模型,我们还需要通过纹理贴图给模型进行上色。 丢失上下文 GPU作为一种公用资源,是会被多个进程同时使用的,在资源不足的情况下(比如PC或手机系统进入休眠状态前或被唤醒后),我们持有的上下文会出现丢失的情况,为了保证程序运行的健壮性,我们必须在丢失上下 阅读全文
WebGL学习笔记(七):输入和动画
2019-08-21 21:22 by 阿诚de窝, 368 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
目前为止,我们绘制出来的3D物体都是静止的,接下来我们需要让桌面上的小盒子可以根据我们按键(上下键)前进后退; 输入方面,监听按键和鼠标消息直接在document上添加对应的监听就行了; 动画这块,我们引入了webgl-utils.js类库,其中的方法requestAnimFrame可以按60帧的帧 阅读全文
WebGL学习笔记(五):变换库
2019-08-01 15:32 by 阿诚de窝, 1437 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
在WebGL开始绘制之前,我们需要通过自己对3D空间进行矩阵和向量的运算,使用网上已经成熟的转换库,可以避免自己去实现这些复杂的数学运算。 我们这里选择的是gl-matrix库,下载地址:https://github.com/toji/gl-matrix 变换运算 在最终开始绘制之前,我们需要把3D 阅读全文
WebGL学习笔记(四):绘图
2019-07-26 12:11 by 阿诚de窝, 1981 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
图元 WebGL可以绘制非常复杂的3D模型,这些模型都是由下面3种基本几何图元构成的,下面我们来详细的看看。 三角形 WebGL中任何复杂的模型,都是由三角形组合而成的,可以说三角形是任意形状的最小构成单位。 WebGL可以绘制下面几种三角形: 独立的三角形(gl.TRIANGLES) 指定3*n个 阅读全文
WebGL学习笔记(三):绘制一个三角形
2019-07-17 14:51 by 阿诚de窝, 940 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
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WebGL学习笔记(二):WebGL坐标系及基础几何概念
2019-07-17 13:36 by 阿诚de窝, 3418 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
WebGL使用的是正交右手坐标系,且每个方向都有可使用的值的区间,超出该矩形区间的图像不会绘制: x轴最左边为-1,最右边为1; y轴最下边为-1,最上边为1; z轴朝向你的方向最大值为1,远离你的方向最大值为-1; 注:这些值与Canvas的尺寸无关,无论Canvas的长宽比是多少,WebGL的区 阅读全文
WebGL调试工具分享
2019-07-17 11:09 by 阿诚de窝, 8001 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
学习WebGL,我们需要一些好用的调试工具,下面分享3个常用的调试工具。 WebGL Inspector 下载地址:https://github.com/benvanik/WebGL-Inspector Clone或下载好该项目之后,先执行core/buildextensions.sh,执行好之后, 阅读全文
WebGL学习笔记(一):理解基本概念和渲染管线
2019-07-15 18:35 by 阿诚de窝, 2920 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
WebGL 是以 OpenGL ES 2.0 为基础的 3D 编程应用接口。 渲染管线(图形流水线) 渲染管线是指将数据从3D场景转换成2D图像,最终在屏幕上显示出来的总过程。它分为几个阶段:应用阶段、几何阶段和光栅阶段,关于这3个阶段的详细介绍可以点这里查看。 下面我们来仔细看看 WebGL 中的 阅读全文