HairTeam:Alpha项目与团队亮点

​ 本模块主要分为6个部分,前5个部分仅做概括性介绍,具体内容放在后续部分详细介绍,最后,本模块会展示本项目的演示视频。

一. 成员与分工简介

  • 成员:本团队由6人组成,lcy为队长,zsk等其他5人为组员,具体组员介绍见团队成员介绍博客
  • 分工:本团队采用“划分小组”的方式进行分工,具体来说本团队结合自愿报名和组长分配的方式,划分了3个小组,具体成员分配和工作内容如下:
小组 成员 工作
Group1 lcy 游戏后端搭建
1.维护后端数据(用户账号、用户个人信息、拥有牌组信息等);
2.维护和管理服务器,同时为游戏外开发组(Group2)设计和预留接口;
3.发布和展示阶段,跟进和汇总用户信息。
Group2 zsk,yyh 游戏外开发
1.各种UI界面的设计和搭建(登录注册、主页面、游戏暂停、转场加载等);
2.与游戏后端组(Group1)对接,加载需要展示的用户信息,为用户修改信息提供接口;
3.与游戏内开发组(Group3)对接,为游戏内的活动提供必要的数据。
Group3 zzx,wcf,qy 游戏内开发
1.利用现有的素材搭建游戏场景;
2.为游戏的运行(游戏流程,回合规则,战斗机制,用户操作)编写脚本;
3.与游戏外开发组(Group2)对接,为其提供用户可选地图和难度。
  • 项目管理模式:

    1. 版本控制:采用了Plastic SCM+git的形式进行管理,每个人创建自己的分支,组内合并再组间合并;

      版本控制

    2. 进度追踪:采用gitlab的issue+pingcode的形式进行追踪,pingcode主要方便绘制项目燃尽图;

      燃尽图

    3. 沟通对接:

      整个项目组的沟通:商议基本框架并再这个基础上进行开发,线上及线下的每日例会及时汇报进度。

      小组间的沟通:PM统一分配任务到个人,小组间进行微调;由于项目的结构性质,group1与group3并不直接交接,具体交接模式大致如下:

小组学习交流图

二. 典型用户场景

  • 典型用户

    在需求分析阶段,我们主要列举了小学生,中学生,大学生,游戏行业主播这四类典型用户,具体内容见我们团队博客的典型用户场景分析

    这些典型用户场景集中体现如下两点需求:

    1. 轻量级和短时性 从快乐自由的小学生到题海书山的高中党,再到游戏为业的主播,他们都有自己的主流生活节奏,都希望有一个丰富有趣的能填充生活空隙的娱乐方式,但绝不希望这个方式挤占他们的主流时间。 这正好对标我们产品的核心理念:轻量级;在保持趣味性和可玩性的前提下,我们还能让用户得到短时间的游戏体验,而不是又肝又氪,费力不讨好。

    2. 联机和交友 这些用户群体中大多都体现出社交方面的需求:小学生公园五连坐,大学室友宿舍背靠背,主播与粉丝连麦互动;这也为我们的产品提出了联机对战的需求。 我们会在前期实现局域网联机的功能,并在后期推广到广域网,为用户提供一起游玩的游戏体验。

  • 实际情况

    通过用户反馈,对于需求1,我们比较好的达到了目标;但是由于时间关系,在alpha阶段我们的游戏仅支持单机模式对战,所以需求2暂时无法满足,这个目标我们将在beta阶段实现。

三. 特色功能介绍

  • 自选卡组+随机化

    本游戏不过分强调养成元素,游戏内玩家的英雄根据所选卡组随机刷新,对局结果更多地取决于局内玩家的策略与对战机制,而不是通过充值和长期游戏积累的优势;

    随机化卡牌卡牌 随机化卡牌
  • 轻量级

    游戏占用内存小,配置要求低,玩家在不进行联网时也能快速地加载游戏,进行人机对战;

  • 短时性

    游戏操作简单便捷,节奏快,流程简洁,平均时间在6-8min,花费时间短,用户在忙碌的间隙得到放松。

    游戏操作流程展示:

    游戏内功能描述
  • 3D对战效果

    相比于炉石传说这类平面卡牌对战游戏,我们采用3D化即时战斗画面,增强了游戏表现力。

四. 产品推广与用户反馈

  • 项目推广

    在alpha阶段,我们主要通过建立游戏网站主页,发布博客的方式推广产品,将这些网站通过各种聊天群的方式发布出去。

    我们的游戏网站主页

    home_page

    我们的游戏发布和用户反馈博客

    blog

  • 用户信息及反馈

    产品发布后的一周内,我们统计了后台用户注册的信息数据:

    渐变堆叠面积图

    同时我们在博客反馈区也收到了一些用户反馈,目前,大部分反馈都是对我们游戏的评价,而很少用BUG反馈的问题:

    • 反馈

      反馈1

    我们对各渠道的反馈结果进行了一些统计,部分反馈将是我们beta阶段改进的方向:

    意见 数目
    角色太少,希望扩充 23
    操作简单,对局时间短 18
    游戏玩法单一,需要丰富 17
    AI强度/难度有些不平衡,应该调整 7
    地图建模比较精美 4
    ...... .....

五. 软件工程质量

我们采用ISO/IEC 25010:2011国际软件工程产品质量标准来对我们Alpha阶段的软件项目 —— Ghost Tactics 进行评估。

对应要求完成情况 对应的星级
完成程度高 ⭐⭐⭐
有对应实现,但没测试全覆盖 ⭐⭐
没有实现

1. 功能适用性(Functional Suitability)

  • 功能完整性(Functional completeness):功能涵盖所有指定任务和用户目标 ⭐⭐⭐

  • 功能正确性(Functional correctness):产品能提供正确的功能使用结果 ⭐⭐⭐

  • 功能适当性(Functional appropriateness):功能促进特定任务和目标的完成 ⭐⭐⭐

2.性能效率(Performance efficiency)

  • 时间表现(Time behaviour):产品在执行其功能时的响应与处理时间以及吞吐率达到要求 ⭐⭐⭐
  • 资源利用率(Resource Utilization):产品或系统在执行其功能时所用的资源和类型满足要求 ⭐⭐
  • 容量(Capacity):产品参数的最大限制达到要求 ⭐⭐⭐

3.兼容性(Compatibility)

  • 共存(Co-existence):产品使用时,同时与其他的产品共享公共环境和资源 ⭐⭐
  • 互操作性(Interoperability):两个或多个产品可以交换并使用信息 ⭐

4.易用性(Usability)

  • 可识别性(Appropriateness recognizability):用户可以识别产品是否满足其需求 ⭐⭐⭐
  • 可学习型(Learnability):特定用户能通过学习达到有效、高效、无风险地使用产品 ⭐⭐⭐
  • 可操作性(Operability):产品具有易于操作和控制的属性 ⭐⭐⭐
  • 用户错误规避(User error protection):系统保护用户避免错误 ⭐⭐⭐
  • 用户界面美感(User interface aesthetics):用户界面的丰富交互 ⭐⭐⭐
  • 可访问性(Accessibility):满足广泛用户群体进行产品的使用 ⭐⭐⭐

5.可靠性(Reliability)

  • 成熟度(Maturity):系统正常使用下满足可靠性 ⭐⭐⭐
  • 可用性(Availability):系统在需要时可操作和可访问 ⭐⭐⭐
  • 容错性(Fault tolerance):系统出现软硬件故障时按预期运行 ⭐⭐
  • 可恢复性(Recoverability):发生中断或故障时,系统恢复受损数据和重建状态 ⭐⭐

6.安全性(Security

  • 机密性(Confidentiality):产品确保只有授权后才能访问数据 ⭐⭐
  • 完整性(Integrity):产品防止未经授权访问、修改程序和数据 ⭐⭐⭐
  • 不可抵赖性(Non-repudiation):可以证明发生某种动作或事件 ⭐⭐⭐
  • 问责性(Accountability):可将实体的行为与唯一的实体相对应 ⭐⭐
  • 真实性(Authenticity):可以证明主体或资源的身份与所称身份一致 ⭐⭐⭐

7.可维护性(Maintainability)

  • 模块化(Modularity):系统减少耦合与代码结构化 ⭐⭐⭐
  • 可重用性(Reusability):同一资源可用于多个系统 ⭐⭐⭐
  • 可分析性(Analysability):评估部件变化对系统的影响,诊断缺陷、故障原因 ⭐⭐
  • 可修改性(Modifiability):可对产品有效且高效的修改 ⭐⭐⭐
  • 可测试性(Testability):可为产品建立测试标准,并进行测试以确定是否满足标准 ⭐⭐⭐

8.便携性(Portability)

  • 适应性(Adaptability):产品能有效和高效的适应不同硬件、操作系统 ⭐⭐⭐
  • 可安装性(Installability):产品在特定环境中能成功安装与卸载 ⭐⭐⭐
  • 可替代性(Replaceability):在同一环境下,产品可替代另一个相同用途的产品 ⭐⭐⭐

六. 项目演示视频

如下是我们项目的demo演示视频:

项目与团队总结

​ 本模块为上一个模块提供数据支撑。

一. 项目管理

团队介绍

头像 名字 成员介绍 PM 开发 测试 美工 鼓励师
img zixfy 菜到只会c,勇敢的工具人,搞过一点Vue.js/jQuery/Android,希望可以在软工课中成长为合格的工程师,志愿在团队中担任测试或者开发岗位的工作 ⭐️ ⭐️ ⭐️
img yyh 21岁,是学生。c c++ java html啥的都会一点但是都不精通,比较吃苦耐劳,但是学累了会直接睡觉,一般不会拖ddl。 ⭐️ ⭐️ ⭐️ ⭐️
img zsk 吃饭睡觉第一名的打工人,努力成为一位合格的代码搬运工 ⭐️ ⭐️ ⭐️ ⭐️
img wcf 掌握C C++ Java Python的基本语法,曾用CC++实现了简易版的带优化编译器,使用JavaJDBC完成过火车售票网站的后端,使用Python绘制过数据处理和分析的图表还有爬虫。希望和团队成员一起在本课程中共同努力,有所收获。 ⭐️ ⭐️ ⭐️ ⭐️
img qy 菜鸡一枚,但是愿意肝;没有太多项目开发经验,希望能从团队项目中学到东西;没有什么特别爱好,就打游戏摸鱼,生活规律比较正常,但非常时期可能阴间作息。 ⭐️ ⭐️ ⭐️
img lcy 社会主义工具人,写过c51单片机,经历过C/C++ Java的打磨,也感受过Python(with Django, PyTorch, Scrapy)的快乐,体验过纯HTML+JS的凛冽,也享受过JQuery+Vue的极致体验。因此,喜欢新事物,希望在团队任务中同大家一起做好玩的东西。 ⭐️ ⭐️ ⭐️

如何进行项目管理

团队起初采用Plastic SCM进行项目管理,后来应课程组要求要采用了Plastic SCM+git的形式进行管理。

  • 分为3组,每组负责不同的部分

  • 每个人都有自己的分支,不过小组内的成员可以共用一个分支

  • 位于同一分支上的成员同一时间只能有一个人修改场景文件

  • 各分支开发基本完成后进行合并,并push到主分支

  • 此后若再有修改,原则上要先从主分支push到自己的分支,再进行修改

分工协作

不同的组有不同的分工,而组内分工基本采用组内任务自由分配的形式。组内成员通过商量的方式来进行任务的分配。主要经验还是发现了unity的场景合并问题。

沟通和对接

除了采用经典的线上和线下交流方式外,对于对接的关键代码部分,都会在代码中留下相应的注释。成员在进行相应开发前会先商量出相应的框架,之后在这个框架下开发。

组间对接则采用线下面对面的方式,方便应对和处理各种各样的问题。

如何争取如期完成任务

由于组内任务是自由分配的,大家基本都能如期完成相应任务(偶尔也会有push)。如果某任务进度相对而言比较落后,原则上会push相应人员“赶进度”。

得分衡量

名字 角色 团队贡献分 具体的, 可衡量的, 可验证的贡献
lcy PM&Dev&Test 51 冲刺阶段主持7次
后端全部功能
前端登陆、注册逻辑
前端网络接口
共同完成所有博客
yyh Dev&Test 53 卡牌预制体建立
卡牌管理逻辑
各界面框架搭建
音量调节功能
共同完成所有博客
zsk Dev&Test 52 游戏主界面UI搭建
游戏主界面逻辑设置
Loading Scene制作
共同完成所有博客
zzx Dev&Test 48 游戏中场景建立
卡牌战斗功能实现
卡池管理与经济系统管理
UI场景切换对接
共同完成所有博客
wcf Dev&Test 47 游戏中素材搜集
设计、创建动画
游戏音效建立
共同完成所有博客
qy Dev&Test 49 游戏中场景建立
卡牌属性规划
卡牌生存周期建立
游戏回合制机制建立
共同完成所有博客

二. 用户场景

预期的典型用户场景

我们希望开发出一款轻量级手游,供不同年龄层次的人利用碎片化时间进行游玩,起到放松身心、调节生活的作用。它应当具有以下性质:

1. 轻量级和短时性 从快乐自由的小学生到题海书山的高中党,再到游戏为业的主播,他们都有自己的主流生活节奏,都希望有一个丰富有趣的能填充生活空隙的娱乐方式,但绝不希望这个方式挤占他们的主流时间。 这正好对标我们产品的核心理念:轻量级;在保持趣味性和可玩性的前提下,我们还能让用户得到短时间的游戏体验,而不是又肝又氪,费力不讨好。

2. 联机和交友 这些用户群体中大多都体现出社交方面的需求:小学生公园五连坐,大学室友宿舍背靠背,主播与粉丝连麦互动;这也为我们的产品提出了联机对战的需求。 我们会在前期实现局域网联机的功能,并在后期推广到广域网,为用户提供一起游玩的游戏体验。

以下列举四类典型用户,并给出典型的用户场景:

属性 描述
姓名 小汪同学
身份 小学五年级学生
年龄 12岁
占比 20%
使用习惯 小学课业压力相对较小,娱乐时间相对充足;平时放学后,周末做完作业后有零零散散的时间;放寒暑假以及各种节日会有较长的时间
产品期望 希望游戏规则简单易上手;希望能和同学一起游玩;对游戏画面特效没有太高期望
支付情况 经济高度不自由,零花钱十分有限,压岁钱被父母管控,基本很少“氪金”
典型场景 放学后和同学蹲公园打游戏,因为要回家吃饭时间比较仓促;2.周末或假期在家打游戏,有较为充足的时间。
属性 描述
姓名 张某
身份 高二学生
年龄 17岁
占比 15%
使用习惯 课业压力相当大,平时基本不会有时间,在非考试复习的周末可能会有0.5-1h的时间;假期在作业,补习和自习时间的间隙会有比较零散但相对非假期充足的时间
产品期望 可以接受逻辑规则比较复杂,需要一定技术门槛的游戏;不希望游戏会花费太多时间(游戏结果更取决于技术和临时决策,而非长期游玩的资本积累)
支付情况 经济上有一部分的自主权,可以接受一些低价格短时体验的支付项目(角色试玩卡等,因为也不会有太长的游玩时间)
典型场景 1.周末父母较忙,作业写完,可以玩上30min到1h的时间2.假期在家写作业,自习,放松的时候听听歌,来上5-10min的一场对局
属性 描述
姓名 李同学
身份 大三学生
年龄 21岁
占比 40%
使用习惯 在放假,或者学期前期时间相当充裕,每天都有3-5h的时间;在学期中后期,各类科目大作业和考期复习到来,或者有考研,公司实习,实验室项目的压力时,基本只有茶余饭后有零碎的时间
产品期望 期望游戏能有一定的思维策略性,而不是无脑乱点;对游戏的建模特效有一定的要求;对游戏的社交功能有期望,希望能和认识的人一起玩游戏,也希望借助游戏交到志同道合的好友
支付情况 经济不完全独立,但有相当大的自主权,可以接受长期受益的支付(月卡,年卡等);遇到自己心动的,但价格较高的支付项目(限定皮肤等)可能会购买,但会犹豫。
典型场景 1.时间充裕的时期,闲得无聊,和室友开黑打游戏,一打就是一下午,一晚上;2.肝大作业,考期复习,经常摸鱼打游戏,但在压力下大概率能在10-15min后及时收手
属性 描述
姓名 卢某
身份 游戏区主播
年龄 28岁
占比 25%
使用习惯 专业游戏玩家,工作就是直播打游戏,每天都花费8-10h在电脑前直播打游戏,私下还会花费一些时间钻研游戏
产品期望 出于直播效果会对游戏的可玩性,画面,特效和建模要求较高;希望游戏有一定技术上限,能展示自己的水平和游戏理解
支付情况 会在游戏中花费高于普通玩家的资金,游戏消费可能有平台和官方的赞助
典型场景 1.有自己主玩的游戏,但在排位等待或者休闲娱乐的时候会考虑玩一些轻松有趣的游戏消遣;2.在粉丝互动环节,会选择这种轻量级,门槛低的游戏,让大家都能玩得开心

预期功能:用户能够在市场主流的安卓系统手机上成功注册、登录、选择场景并运行游戏。对于注册功能,系统应当自动检查用户名和密码的合法性并给予用户实时反馈,帮助用户纠正错误。登录时应当核对用户名和密码能否准确匹配,不匹配时能够拒绝用户的登录,匹配能够成功跳转到游戏开始界面。选择场景时要求用户选择的难度、地图、卡牌能够正确地在后续游戏中呈现,游戏运行时要求卡牌的选择和拖拽应当灵敏,人物的走动必须在地图的边界内,不应当有不符合逻辑的异常现象。

项目发布的功能

以下内容为本产品的发布文档:

新特性

打开游戏,加载动画,接着便进入了游戏的登陆注册主页面:

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点击“Register”按钮,在这里开启一个属于自己的账号吧:

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结束注册,点击“Login”按钮,你便能输入对应用户名和密码,正式进入游戏主页:

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登陆成功!这就是我们的游戏主页,你可以在这里直接进入游戏,或者选择您想在游戏中使用的卡牌,抑或是调整一下音效:

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卡牌管理页面,在这里可以展示你所拥有的所有卡牌,并且选择他们带上战场吧!

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音效界面,滑动一下试试看?

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游戏模式,单人模式/多人模式,都有着不同的游戏体验:

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难度选择:挑选适合你的游戏难度:

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关卡选择,每个关卡都有一个你想象不到的美丽地图:

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游戏场景

ghost tactic是一款轻量级的手游,玩家将和其他七位对手来到同一个战场,为至高无上的荣耀进行一次自由大混战。玩家能够自行构筑并打造属于自己的团队,然后见证战斗在眼前拉开帷幕。游戏中的角色有火焰骑士、自然骑士、冰冻法师、火焰法师。其中,火焰骑士、自然骑士擅长近战,在接触战斗时能够给敌人造成伤害,冰冻法师和火焰法师使用魔法攻击,能够进行远程攻击。

游戏总共分为个5地图,其中地图1是城堡,地图2、3是沙漠,地图4是,地图5是,地图6是,每个地图上可供玩家放置英雄的位置有28个。

玩法介绍

进入游戏后,玩家会在商店中看到一些随机生成的英雄,玩家可以通过手中的金币来购买英雄、增加槽位,打造属于自己的战斗团队,并将英雄拖动至战斗区准备进行战斗。当放置的倒计时结束后战斗将会自动打响,敌人将从屏幕的上方向下进攻,玩家的英雄将自下而上进攻。双方英雄将会自动寻找到对手并进行攻击,当某一英雄的生命值降为0后将死亡并从屏幕上消失。当任一方的英雄全部阵亡后该回合结束,系统将自动根据杀伤情况更新对阵双方的基地生命值。在经过若干回合后,若敌方的生命值降为0,则玩家胜利,反之则玩家失败。玩家的目标是以最小的伤亡代价给予对方最大限度的杀伤,通过击杀对手来降低对方的生命值,并取得最终的胜利。

系统已知问题与限制

  1. 已知但不计划在本版本修复的问题

(a) 场景跳转卡顿(Jank),在地图选择界面点击指定场景时场景跳转时会有一定的卡顿(500ms以内),因为没有加入战斗场景加载时的加载界面,考虑到加载时间相对较短。用户可以使用配置更高的移动端体验游戏以最小化卡顿感。

(b) 用户名不显示小写字母,用户登录/注册界面的用户名显示时不区分大小写,统一使用大写显示,因为这是界面中所用的字体的feature。而这个问题并不严重,因为1.大部分安卓机型点击用户名输入框后在弹出键盘上方能看到手机系统的输入文本框,其中的大小写正常 2.用户可以取大小写统一的用户名避免在登录时可能产生的误解。

(c) 多分辨率适配问题,考虑到安卓机型众多,分辨率难以统一,游戏内的UI在部分机型上出现了微小的偏移,而根据目前的测试矩阵,我们所测试的设备中并没有出现UI漂移出屏幕外的现象。而且因为UI开发时使用了锚点,不同设备(包括平板设备)上UI的整体布局稳定统一。为保证用户体验,我们推荐体验者使用分辨率参考主流(如1920 * 1080)的设备。

  1. 当前版本已知的限制条件

(a) 运行于CPU/GPU性能比较差的低端移动端设备上时,游戏内的帧数比较低,有整体的卡顿感,下图是测试人员在机型1(PACM00,CPU:联发科 MT6771V/C,GPU:ARM Mali-G72 MP3,安兔兔评分138656)上得到的性能分析报告(使用工具:PerfDog

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可以看到,上图是第一关时的设备相关参数,其中场景内帧数稳定在6~7FPS,内存峰值为693.0MB,移动端实际操作时也有明显的卡顿感

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而相比较来看,中高端设备,例如机型2 HuaWei nova 5 pro(SEA-AL10,CPU:海思麒麟980,GPU:ARM Mali-G76,CPU安兔兔跑分315816)上游戏运行整体表现比较好,参考相关测试人员给出的报告(下图)

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可以看到游戏内平均帧数达到了45帧左右

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具体来看,上图中0:00:0:48是第一个场景(与机型1测试场景相同),此时机型2的帧数稳定在5254帧左右。而随后在0:48~1:14切换到第五个场景(包含全场景的烟雾特效)时,帧数虽有下降,但还是可以保持在30帧以上。

如何在这些限制条件下正常使用软件的功能:现阶段中,体验者可以使用更高配置的机型(如近年发售的游戏机型/旗舰机型),或者是尽量在移动设备上开启性能模式,或是尽可能使用如GPU Turbo等选项开启设备系统的续航优先机制,让移动端系统主动降低游戏的分辨率等参数。

(b) 安装包过大

当前版本的安装包(apk)大小为517MB,作为安卓应用安装包比较大,应用安装后大小约为565~566MB,比较大的安装包也使得体验者不能快速下载获取APK。

如何在这些限制条件下正常使用软件的功能:现阶段推荐体验者安装前在移动端设备上预留1.5GB以上的空间,(好在现有移动设备内部存储较大)并且可以在安装后删除安装包以减少应用占用空间

奕魂安装运行方法

一、安装

  1. 环境要求

    手机系统:支持安卓5.0及以上的版本
    存储空间:默认存储可用空间在700MB以上

  2. 安装步骤
    步骤1 .在手机端使用浏览器打开http://celestial39.site (推荐使用Chrome浏览器)
    步骤2 .点击右上角“菜单栏“图标
    步骤3 .在菜单栏中选择”Download“
    步骤4 .在弹出的弹窗中点击确认按钮开始下载

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步骤5 .下载完成后点击文件进行安装
步骤6 .安装完成后桌面出现游戏图标则说明安装成功,点击即可运行游戏

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二、游戏运行

步骤1. 点击游戏图标,进入游戏

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步骤2. 在游戏界面点击”REGISTER“按钮进行账号注册 (已注册的用户直接跳转到步骤4)

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步骤3. 根据要求填写"USERNAME" "PASSWORD" "EMAIL"等信息后点击”CONFIRM“按钮完成注册

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步骤4. 点击"LOGIN"跳转至登陆界面,输入注册的”USERNAME“ ”PASSWORD“,点击”CONFIRM“按钮完成登录,进入主菜单界面

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步骤5. 在主菜单界面点击”SETTING“可进入设置界面

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步骤6. 在设置界面中可通过拖动滑动条调节背景音、游戏音效的大小,调整完毕后点击”BACK“返回主菜单

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步骤7. 在主菜单界面点击”CARD MANAGE“进入卡牌管理界面。在卡牌管理界面中,可以根据右上方的文字提示选择使用的牌组,点击右下方”RESET“按钮可重置卡牌选择(注:由于游戏默认选择卡牌数大于0,因此重置后仍会保留一张卡牌,可以通过选择其余卡牌进行更换),选择完毕点击”READY!"按钮确认后跳转到开始游戏-模式选择界面。点击”BACK“返回主菜单,系统会自动记录最后的卡牌选择。

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步骤8. 主菜单点击”START GAME“或卡牌管理界面点击"READY!"后会跳转至模式选择界面,有”SINGER PLAYER“和”MULTI PLAYER“两种模式供选择,选择后进入难度选择界面,点击”BACK“返回主菜单

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步骤9. 难度选择界面提供了"EASY", "HARD", "INSANE"三种模式供玩家选择,选择后跳转至关卡地图选择界面

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步骤10. 关卡地图选择界面有5张地图供玩家选择,点击其中任意一张地图后即可开始对战

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步骤11. 对战进行过程中,点击屏幕左上方的按钮可以退出对战,点击确认按钮后跳转至游戏主菜单

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步骤12. ENJOY YOUR GAME ,GLHF !

在哪里发布了软件

软件发布网站:Ghost Tactics

实际满足情况

能够满足大部分典型场景。

对于第一类用户(以小汪同学为代表的小学生),当仅使用一个卡牌以及简单地图时,游戏的规则简单,耗时短。用户只需无脑购买骑士并在合适的时机将骑士投入战斗即可享受到游玩的乐趣。同时,对于简单模式,游戏耗时较短,十分钟以内即可分出胜负。

对于第二类、第三类用户(以张某、李某为代表的高中生、大学生),当使用多种卡牌时,需要考虑排兵布阵的多种组合和可能,同时由于对手的排兵布阵也是机动可变的,因此这实际上成为了一个博弈问题,具有一定的技术门槛,可以让高中生享受到游戏的乐趣。

对于第四类用户(以卢某为代表的游戏主播),我们虽然满足了游戏的轻量级、门槛低等条件,由于暂时没有开通支付渠道,同时对于高级卡牌的设计还不够完备,卡牌和场景数量不够多,因此无法完全满足主播这类高技术人群对游戏的需求。

用户使用产品的过程和评价

姓名 年龄 过程 评价
吴为x 10 用户选择的是Map1的简单难度,用了1个骑士卡片 好玩的,当然很好玩!蓝鞋子战士很牛X,而且杀他们杀得很爽!
卢x言 15 用户选择了Map6的困难难度,使用了2个骑士卡片 我觉得动画效果还挺好的,不过关卡太难了点,每次都被团灭,也许多玩几次会好一点,当然也可能是因为我太菜了...
陈xx 19 用户选择的是Map4的正常难度,使用了4个骑士卡片 我觉得可玩性挺强的,我打了三把每把都用的是不同的阵,我觉得巫师配合骑士的效果最好,不过如果遇到对面特别莽的也容易被团灭,还得提前预判...我觉得这比较适合在公交车上或者地铁上打,在休息的时候爽两把也是极好的。

用户日活

项目推广

制作了精良的游戏网站主页

home_page

搭建了游戏发布和用户反馈博客

blog

同时,我们已经将这些网站通过各种聊天群的方式发布出去:

发布

用户信息统计

渐变堆叠面积图

用户反馈

我们收到了一些用户的反馈,目前,大部分反馈都是对我们游戏的评价,而很少用BUG反馈的问题。

反馈

特色功能

  • 特色功能

    • 项目的杀手级功能,与竞品相比最特色的功能展现。

      相比于传统的自走棋游戏,加入了有一定成长性的卡牌系统,但不过分强调养成元素,游戏注重的是局内轻量化的玩家策略与对战机制,玩家在不进行联网时也能快速地加载游戏,进行人机对战。同时3D化即时战斗画面也增强了游戏表现力,总的来说,我们的优势在于创新的玩法和的游戏形式

    • 思考一下竞品出于什么原因并没有囊括该特色功能,团队凭借什么样的优势实现了它?

      《云顶之弈》手游随机性过强,玩家不能自由组卡,我们引入卡牌系统增强了玩家决策的自由度。而《炉石传说》中战斗为回合制,所以没有实现非必要的3D效果,而我们的游戏中战斗均为即时画面,所以使用3D化的场景,并加入了战斗特效、音效等元素增强了游戏的表现力。

    • 团队成员对这些功能的自我评价如何,是否达到了预期目标,为什么?

      开发组员A:3D战斗效果不错,不过可以考虑加入更多的角色卡牌与特殊卡牌

      开发组员Z:希望可以加入更多的游戏内容,以及对游戏性能进一步优化

软件工程质量

内容与第一模块一样,这里省略。

posted on 2021-05-15 02:33  HairTeam  阅读(395)  评论(0编辑  收藏  举报