「Unity卡牌自走棋」项目NABCD分析
项目 | 内容 |
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这个作业属于哪个课程 | 2021学年春季软件工程(罗杰 任健) |
这个作业的要求在哪里 | 团队项目-初次邂逅,需求分析 |
在这个课程的目标是 | 锻炼在大规模开发中的团队协作能力 |
这个作业在哪个具体方面帮助我实现目标 | 通过在实践中分析一款软件产品,来切实体会软件工程在实际工作与生活中的应用 |
NABCD模型
如下是我们项目的NABCD模型,在这个模型的基础上,我们计划在Demo完成后投放在「腾讯应用宝」平台发布我们的软件,预估软件在发布一周后的用户量(下载量)大概在200人左右。
N (Need 需求)
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火爆的手游市场
随着快节奏,碎片化时代的来临,手游凭借其便捷性,轻量级,短时性获得越来越多市场;根据我们的调研,目前国内手游市场巨大。以较为著名的手游平台TapTap为例,其活跃用户超过400万,可以看到手游有很广泛的受众。
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自走棋游戏有群众基础
从游戏的形式来说,自走棋属于“曾经火过”的游戏类型,虽然其火爆程度不如以前,但总的来说其用户仍然很多。由于我们的自走棋以云顶之弈为原型,可以设想许多云顶之弈玩家或是喜爱自走棋的玩家都有可能成为我们的用户。而根据资料显示,云顶之弈月活跃用户至少有3300万人,可见自走棋类型的游戏有着较为广阔的群众基础。
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轻量级手游的优势
前面提到,当今忙碌的生活节奏压缩和切割年轻人的娱乐事件,使其不规化,碎片化,这让他们更倾向于短时间的轻量级手游,而不是有肝又氪,需要花费大量时间连续投入的手游;我们的项目设定为一款轻量级的自走棋游戏,不像市场上的大多数自走棋游戏,启动需要加载半天,且几乎都需要联网才能进行玩耍;相比之下我们的项目则更适合想在闲暇之时想快速玩几把的人群,有更多的市场需求。
为验证我们的需求分析想法,我们制作了问卷调查进行投放,共接收到115份问卷返回结果,具体结果如下\(^{[2]}\):
在向调查者提问「您是否有过类似Dota、云顶之奕等自走棋游戏的经历」中,我们发现,完全没听说过该游戏的人数只占到13.33%,这说明我们的潜在受众用户的基数应该是相当可观的。
同时,在问题「您是否有过游玩类似Dota、云顶之奕等自走棋游戏的经历」中,大部分人对类似自走棋的游戏更期望作为快乐的开黑工具同伙伴们开黑,并且,对于利用碎片化时间来进行一场简短快速的游戏是比较期待的。
并且,对于问题「您是否在PC、PE端游玩过类似炉石传说、游戏王、三国杀等卡牌游戏」中,我们也能从结果中看到相当可观的潜在用户。
最后,对于「将自走棋的3D打斗效果、随机性 与 卡牌游戏的收集培养、卡组搭配等要素相结合,开发一款面向移动端的卡牌类自走棋游戏」这个主题向被调查者展开期待值评分,我们获得了79.12的平均分数,可以看到,对于新玩法,用户存在一定的疑问,但大部分还是较为期待的。
A (Approach 做法)
所用技术栈:Unity3D + Andriod + C#
Unity3D是我们游戏建模(人物,道具,场景,特效)的主要工具,同时由于我们对标的是手游,Android是我们主要的发布平台。
AI应用
为例应对前期用户量较少,我们打算设计类似于大多数游戏的人机模式,PVE可以加入类似Slay the Spire或Tower of the Sorcerer的探索式RougeLike元素,即玩家每一次游玩都将处于一张伪随机生成的地图中,在探索中成长,高度的随机性增加了可重玩性。
对于AI的质量,我们将梳理用户的使用流程,并根据其中的核心游戏机制展开AI原型的开发,由于游戏玩法主要体现在卡牌组合,我们将对AI设计较优的不同的卡牌组合方式,根据玩家出牌方式进行在规则基础上的随机调整,以此达到在有一定难度的基础上减少用户的“机械感”\(^{[1]}\)。
社交系统
目前存在许多社区模型的框架,我们也可以在系统中建立社区,支持好友,群组等功能,满足用户在游戏中的社交需求。
游戏机制\(^{[1]}\)
游戏机制采用将自走棋的战斗同炉石的卡牌机制相结合,主要体现卡牌的收集培养与组合搭配的玩法要素,主体参考已有的大众玩法,同时我们将会将已有几种已有游戏机制的优点有选择地结合起来。考虑到游戏性难以量化,我们也将根据发布后的用户反馈进行机制的调整优化。
建模与美工\(^{[1]}\)
我们将利用Unity社区成熟的角色模型和场景素材,以及开源的场景调整插件,都能够帮助我们设计更优美的场景UI和动画模型,该部分将在分工后由各部分成员自行完成,由于实际任务难度不高,故不另外安排UI设计人员。
B (Benefit 好处)
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丰富的自由度
该游戏给予用户较大的自由度,用户能够自由分配游戏中的财富值,能够将财富值用于多个领域。
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丰富的游戏模式
该游戏支持单机版、多人联机、合作对战,允许不同级别的玩家自由组队,确保每位玩家都能够找到合适的游戏模式从而享受游戏乐趣。
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社交功能
通过该平台,玩家可以进行实时交流,在游戏中认识具有相同爱好的朋友,从而引发共鸣。
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复盘功能
用户在一局结束以后可以进行视频回放,观看对局中自己的发挥,总结发挥的亮点和缺陷。
C (Competitors 竞争)
产品优势
目前市场上较为流行的手游有王者荣耀,和平精英,原神等,它们占据了大部分的手游市场份额,但这并不意味着国内的手游市场已经饱和,其还有很大的需求;这些大型手游背后都是大型的互联网公司和专业的开发团队,与它们竞争手游市场显然时不现实的。
然而,轻量级是我们的手游的一大特点,用户可以随时在忙碌后的短暂休息的间隙开始一场短时间的对局,游戏的战局更多的和玩家的临时策略有关,而不是和长时间积累的优势(例如需要肝的等级),我们后续再创新的玩法设计和丰富的模式选择,这将为我们再市场的边角余料中占据一份地盘。
竞品分析\(^{[1]}\)
曾经,由于自走棋的走红,许多定位不是自走棋的游戏都添加了自走棋玩法,典型的例子比如《王者荣耀》。但对于只想单纯地玩自走棋的用户来说,为了玩自走棋而去接触那些定位不是自走棋的游戏,显然是不太可能的。
目前自走棋类型的手游,比较有名的应该是《战歌竞技场》或者是《云顶之弈》的官方手游。下面的分析中统一称其为对手,并以它们为例进行分析。
项目 | 我们 | 对手 |
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美工 | 基本使用现有素材,较为简陋 | 大厂游戏自不必说,画风比较精细 |
用户定位 | 喜欢或是可能喜欢自走棋,希望快捷方便地游玩,或是追求一定挑战的玩家 | 所有喜欢或是可能喜欢自走棋的玩家,尤其是希望能够长期培养的玩家 |
玩法 | 在经典自走棋玩法上进行创新,例如结合炉石的卡牌机制(基本确定)、加入更有趣味的挑战性关卡等(暂定) | 经典自走棋玩法 |
联机性 | 只能单机游玩或是局域网联机 | 全网互联 |
养成元素 | 注重策略,基本无养成,但会有少量元素需要解锁(暂定) | 《战歌竞技场》有较多的养成元素,《云顶之弈》则养成元素并不多 |
上手难度 | 难度适中(预计) | 《战歌竞技场》难度适中,《云顶之弈》则有一定难度 |
从上表中可以看出,如果只是单纯的自走棋,显然没办法与对方竞争。因此想要获得一定的玩家数量,就必须在玩法上有所创新(我们也是用这一点来弥补美工的劣势),这也是和《云顶之弈》手游竞争的核心所在。对于《战歌竞技场》来说,其最大的缺点就是养成元素过强,这对于那些不喜欢肝或是不喜欢氪金的玩家来说,可能体验会有些折扣。因此我们在以新玩法吸引玩家的同时,也以这部分玩家作为目标,让他们能够最大限度地体验到自走棋的乐趣。
因此,总的来说,我们的优势在于创新的玩法和方便快捷的游戏形式。
D (Delivery 交付)
我们初步为我们推广产品的流程设定三个阶段:
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第一阶段:
把app安利给同学,朋友等熟人,或者通过微信朋友圈,qq动态等个人社交软件发布链接地址;这些人大多数都是方便联系的人,易于直接获得用户返回,更有利于产品弥补初期的缺陷。
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第二阶段:
通过微博,游戏论坛,软件下载平台,等社交平台进一步推广,这有利于进一步获取用户,进一步获取反馈;同时也应给用户提供反馈方式,积极维护提问和评论区;更进一步,我们可以以软件名创建一个官方微博账号,创建交流群并进行管理。
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第三阶段:
当我们软件进入比较成熟的阶段,我们可以考虑让其上架应用商城,如华为应用商城;或者一些大平台,如b站手游频道,腾讯应用中心;又如一些知名客户端如360软件管家。进一步地,我们可以通过付费进行推广,如上架一些网站的广告位,或者与一些直播平台达成合作,通过游戏主播直播进行推广。
当然,这阶段不一定是按部就班的,也有可能互有交叉,这取决于我们的实际开发情况。
用户量分析\(^{[1]}\)
在完成Alpha阶段任务发布软件后,由于本产品仅完成单机部分的功能,因此在发布一周后软件下载量大约在100人左右,活跃用户量预计只有20-50人。
在完成Beta阶段,将完成所有联机部分功能,用户能够拥有更好的游戏体验,在发布一周后,软件下载量大约在200-300人左右,活跃用户量预计在50-100人。
需求分析视频
更新时间记录\(^{[2]}\)
[1] 更新于2021年4月17日
[2] 更新于2021年4月18日