【Beta阶段】团队项目Beta阶段展示 - 灵境 | week16
项目 | 内容 |
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这个作业属于哪个课程 | 2022年北航软件工程 |
这个作业的要求在哪里 | 团队项目-Beta阶段项目展示 |
Part1 项目与团队亮点
1.1 团队介绍
1.1.1 成员分工
姓名&博客地址 | 真相 | 个人介绍 | 负责工作 | PM | 前端开发 | 后端开发 | 测试 |
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杨濡冰 | 一只性格开(sha)朗(diao)的程序猿,自进入大学以后本就不富裕的发量雪上加霜。前端(web, android, 小程序)、Unity、VR和深度学习都接触过一点,但是都不精通,惭愧惭愧。非常荣幸软工能有感兴趣的选题、能和这么多厉害的人合作,期待度能从愉快的开发过程中学到知识技能! | 统筹协调,个人空间相关功能开发,UI布局技术研究。 | 👍 | 👍 | 👍 | ||
冯张驰 | 作为一个6系资深摸鱼大师,之前接触过前端vue和基本三剑客开发,后端接触过Java和Python的一些框架,有app,小程序,web的开发经验,也有过一些深度学习,机器学习经验,很荣幸能和yrb同学作为双PM来和组内其他6位大佬进行本学期的软工开发,希望头发茂盛队合作愉快! | 统筹协调,对象存储、持续集成部署,用户登录认证、信息管理、学校、模型资源加载相关接口开发 | 👍 | 👍 | 👍 | ||
罗杨一飞 | 大家好,我是罗杨一飞,之前的项目中有unity开发的经验,也制作过vr/ar方面的项目,另外对NLP也有一定的了解与研究,前端vue与后端django也有一些了解与实践,希望在这次团队项目中与大家交流学习,加强自己的团队合作能力。 | 多人聊天,多人3D场景在线实时同步等技术攻关,安卓产品打包发布,高校场景功能开发。 | 👍 | 👍 | |||
顾晨宇 | 我叫顾晨宇,是计算机学院的大三学僧。我有过一些安卓端、后端、unity的开发经历,希望这一学期能够和大家一起努力,、一起愉快地合作,开发出一个fantastic的应用! | 首页的魔方、个人信息和游戏开发,整体UI美化与调整。 | 👍 | 👍 | |||
肖伟强 | 大家好,我是肖伟强,苟活于6系两年的后端bug开发工程师,希望通过这次软工团队项目,与队友们愉快相处,深度学习,加强团队合作能力的同时顺利完成软件的开发。 | 好友管理、好友信息、日志管理、websocket+netty聊天和消息推送功能开发。 | 👍 | 👍 | |||
李浩宇 | 大家好,这里是一个什么都想学的人,略通法学、哲学、计算机图形学、深度学(习)。略通Unity和前端开发。接下来打算去略通以下云计算。希望通过这学期的软件工程提高自己的Unity使用熟练度,提高自己与他人合作交流的能力。 | 用户登录注册,用户鉴权,网络请求工具类编写,好友系统开发。 | 👍 | 👍 | |||
谭思齐 | 大家好,这是一个折腾起计算机可以废寝忘食的人,做过一点嵌入式,单步调试过CPython解释器源码,用Django开发过后端部署过网站,写过简单的GUI程序,调过机器学习包,但Unity只是高中时候用过。希望能在有限的时间中继续拓展技术栈,提高团队合作能力,与大家一起进步~ | 单元测试,压力测试,mirror服务器搭建,客户端测试,ios端发布。 | 👍 | 👍 |
1.1.2 项目管理
使用Coding平台进行项目管理
①代码管理
Git代码仓库,前端、后端、网站分别有独立仓库
②文档管理
会议记录、技术文档
截止目前,已经有4位同学发布了一共7篇技术博客,内容涵盖Unity前端开发,Spring后端开发,多人在线技术,语音聊天技术,测试技术,开发平台管理等各个方面,对于我们自己以及后来的其他相关内容开发者都有很好的学习和借鉴价值
③项目协同
在Coding平台发布任务,在每次时确认已完成任务或者要进行调整的任务,确定接下来两天的任务
Beta迭代阶段总体燃尽图如下:
1.2 典型用户场景
1.2.1 关注点清奇的找乐子玩家
内容 | 说明 |
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用户姓名 | 凹凸曼 |
照片 | |
用户身份 | 20岁工科男大学生,课上金工实习,课下喜欢给疲惫的学习生活找点乐子,游戏里关注点清奇,经常发现并利用一些神奇的bug,也是最令运维头疼的一批玩家。 |
用户痛点1 | 乐子人最不喜欢无趣,目前这些空有概念的APP令他们感到厌烦。 |
用户痛点2 | 发现了一个有趣的bug却无人分享,是很令人失落的一件事,有“狐朋狗友”一起玩才能快活起来。 |
定制功能 | 北航TD线闯关,中传钢琴湖音游 |
典型场景1 | 在高校场景里上蹿下跳,看看有没有什么bug。把电梯当跑步机,把玩家当跳板,奇怪的胜负欲增加了。 |
典型场景2 | 发现虽然操作里没有二级跳,但是踩着其他玩家跳跃可以达到相同目的后,呼朋唤友聚集一大波玩家向最高点冲锋。 |
典型场景3 | 在闯关类游戏坚持不懈百折不挠地尝试进入终点。 |
支付意愿 | 愿意为了一些“有趣”的功能花钱,想吸引他们需要花一点心思。 |
用户比例 | 70%左右 |
1.2.2 即将毕业的女大学生
内容 | 说明 |
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用户姓名 | 泉此方 |
照片 | |
用户身份 | 21岁,理工院校大三女大学生,性格沙雕,好奇心强。成绩平平,家境一般,正在考虑考研还是就业。 |
用户痛点1 | 关于就业和考研,网上的帖子水平参差不齐,想多看看本校学长学姐的经验谈 |
用户痛点2 | 非常好奇其他学校的生活是怎样的,比如艺术学校、师范学校等非理工科大学。然而日常生活中接触不到这些大学的学生,无从了解 |
用户痛点3 | 快毕业了,想把宿舍里不需要的东西卖出去。希望有个方便的和本校学生交易的平台 |
定制功能 | 好看的人物装扮,高自由度的个人空间定制 |
典型场景1 | 通过灵境中的考研/就业经验贴房间,了解本校学长学姐的经验 |
典型场景2 | 通过灵境的跨校社交功能,在其他学校的虚拟校园中结识外校同学 |
典型场景3 | 通过灵境的二手物品交易贴,与本校同学约好在线下交易 |
支付意愿 | 为了比较好看的虚拟服饰、房间装扮会花少量的钱,其他方面一毛不拔 |
用户比例 | 15%左右 |
1.2.3 无法见面的异地恋情侣
内容 | 说明 |
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用户姓名 | 蕾娜、辛耶 |
照片 | |
用户身份 | 19岁大学生,处于不同大学,无法经常见面的异地恋情侣 |
定制功能 | 两人虚拟装扮一起逛校园 好友用户互动功能 |
用户痛点1 | 处于热恋中却无法经常见面,某种意义上是在网恋。希望有一个更身临其境般的环境来恋爱 |
用户痛点2 | 虽然QQ微信可以实时联系到对方,但仅仅文字的情感传递不能满足恋爱需求 |
用户痛点3 | 希望与对方共建一个属于两人的小世界,但目前无法在现实中实现 |
典型场景 | 在两人都非常想念对方时,可进入我们的APP进行不只是文字的交流;无法带对方来自己学校游玩时可以在虚拟校园中散步,仿佛两人漫步在自己校园中;希望有共同的小世界时,可以与对方共建一个家园,自定义专属于两人的世界 |
支付意愿 | 众所周知,在谈恋爱时,双方会愿意为彼此的有意义的事情买单,比如为了两人的家园更加好看付款,又或者为了其他更好的适用体验付款 |
用户比例 | 20%左右 |
1.2.4 学识渊博的大学教师
内容 | 说明 |
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用户姓名 | 冯老师 |
照片 | |
用户身份 | 30岁的大学青年教师,刚来学校不到一年 |
用户痛点1 | 想要和学生有更紧密的交流,奈何与学生的联系仅限于课堂 |
用户痛点2 | 不太熟悉所任教的学校和学生,想要从不同的角度去了解 |
用户痛点3 | 希望以自己过来人的身份帮助学生,可是没有现成的平台 |
定制功能 | 适合团建的多人在线的会议室场景 |
典型场景1 | 通过灵境中的好友功能,与学生进行虚拟世界的交流 |
典型场景2 | 通过灵境的校园社交功能,了解所在学校和学生的风貌 |
典型场景3 | 通过灵境的信息发布与动态,向学生提供帮助与经验 |
支付意愿 | 作为有自身收入的群体,可能会在一些场合进行支付 |
用户比例 | 5%左右 |
1.2.5 热爱交友的社牛男大学生
内容 | 说明 |
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用户姓名 | 胖虎 |
照片 | |
用户身份 | 20岁大学生,性格开朗,喜欢交友,擅长唱歌 |
用户痛点1 | 喜爱交友但交友平台有限,希望有更广大的交友平台 |
用户痛点2 | 不想将交友范围仅限于本校,想认识认识其他学校的同学 |
用户痛点3 | 喜欢展示自己的唱歌才能,希望有更广大的平台展示自己 |
定制功能 | 好友聊天系统 树洞倾诉与倾听功能 |
典型场景1 | 通过灵境中的好友功能,与同学们进行虚拟世界的交流 |
典型场景2 | 通过灵境的校园社交功能,结实其他学校的同学 |
典型场景3 | 通过灵境的信息发布与动态功能,展示自己的歌唱技巧,借此也能认识更多同学 |
支付意愿 | 作为交友意愿强烈的同学,愿意进行一定的支付如开通VIP使得自己能在社交圈中更为显眼 |
用户比例 | 40%左右 |
1.2.6 专心科研的研究生学霸
内容 | 说明 |
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用户姓名 | 顾恩达 |
照片 | |
用户身份 | 22岁硕士生,性格开朗,潜心科研,一心研究自己的专业领域 |
用户痛点1 | 平时生活中接触的交际圈较窄,没法认识很多新朋友 |
用户痛点2 | 科研生活太单调,缺少对于多种兴趣的探索途径 |
用户痛点3 | 缺乏创新和灵感来源,缺少与不同专业同学交流的机会 |
定制功能 | 适合团建的多人在线的会议室场景 |
典型场景1 | 在虚拟校园和广大大学本科生,硕士生,博士生老师进行交流,扩大交际圈 |
典型场景2 | 利用app提供的各种VR,AR游戏和社交体验丰富自己的生活,探索更多兴趣爱好 |
典型场景3 | 与天南海北的同学,老师进行深入交流,开拓眼界,激发科研创新灵感 |
支付意愿 | 以沉浸式交友为主要核心诉求,有一定经济自主权,会有较强愿望支付更多虚拟装扮费用来美化自己 |
用户比例 | 30%左右 |
1.3 杀手级功能
主页创新性采用魔方的设计,将个人的小世界、高校的大世界、私密性的树洞功能分布在魔方的正视图三个面。
魔方镂空设计,将用户形象定制嵌入其中,逻辑上将用户形象与外在空间联系在一起。
1.3.1 个人形象
提供不同性别、肤色、发色、上衣、裤子、鞋子配套方案,使得用户能定制自己的形象,可以拖动旋转查看。
1.3.2 高校世界
-
主打功能:
- 多人 VR Chat,语音和文字聊天
- 场景based on 现实校园场景,是对现实场景更改风格的再创作
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中传:
-
北航:
-
中传钢琴湖音游:
分为两个模式-
大世界模式
可以自由踩动发声,也可以听到别人踩动琴键的声音。
在熟悉游戏操作后,还可以两个人合作弹奏,符合社交属性。 -
游戏模式:
选择歌曲挑战,结束会有排行榜
-
-
北航TD线闯关游戏
复刻北航TD线场景,增加可玩性
所有人统一计时排名,激发用户闯关刷分欲,提高日活量
1.3.3 个人空间
-
提供了如下所示的模型
用户可以装饰个人空间,调整物体组合和布局
满足了元宇宙中用户创作的自由度特性 -
满足横竖屏适配
-
邀请好友参观自己的房间
房间主人移动物体,被邀请者会自动更新
1.3.4 AR增强现实
将虚拟的物品和形象建模与现实生活相结合,增强用户真实感、沉浸感,符合“自己的高校元宇宙”目的。
将角色和场景物品缩小 添加到真实场景:
1.3.5 树洞
距离Popi提问箱大火已经过去两年,经历了被抢注改名的Tape提问箱至今仍活跃在高校学生朋友圈,这反映了现今大学生对具有私密性的倾诉渠道的需要。
树洞页面设计来源于对着“大树中的洞”倾诉,发布者可以选择匿名或者实名。
1.4 冲刺开发阶段
每日开发
以2天为单位,完成一次循环
- 开始开发前由PM进行需求分配,每个成员对应一个需求(需要遵守模板)。
- 每个成员将需求进度转成进行中,将PM表述不清楚的部分按照自己理解进行完善补充,并将需求转换为自己的具体任务,并根据实际情况确定每个任务优先级和截止时间(原则上不晚于下一次例会的日期)。开发中完成了某个任务后,先自行对所完成任务进行测试,至少保证自己的任务的基本测试无误。
- 在完成了两日内全部任务的测试之后(或者认为已经做完了2日内的工作之后),将之前的需求设为已完成,同时发布一个测试需求,完善每个需求对应功能的描述,指定任务对象为tsq,等待tsq进行功能测试。
- tsq测试如果遇到了bug,确认是和这个任务本身相关的问题,直接在对应的任务处留下评论并将相关任务设置为进行中,并通知相关人员进行相应修改。如果发现了与所在功能无关的其他bug,发布一个缺陷给对应人员。(如果不知道给谁就先发给yrb)
- 在解决了某个任务的问题后,开发人员将任务设置为已完成。解决了某个缺陷需要将缺陷设置为关闭。
- 每两日例会,例会之前每个人需要明确自己做了什么,开会后需要大致明确之后两天需要做什么。同时发布在平台上,确认自己到底要做什么,自己来给自己定任务
每周构建
- 每周开始之前PM确定本周的大致开发目标,并具体描述出来。
- 每周日内部发布内测版本,要求至少所有安卓用户都需要进行产品试用,并提出相应缺陷。
需求模板
开发需求
标题格式为:开发需求-[简要描述]
具体内容为对于这个开发需求的具体介绍,以一个数字列表形式呈现。
截止日期需要指定为下一次例会开始时间。
功能需求
此需求模板是针对一些奇思妙想的收集
标题格式为:功能需求-[简要描述]
具体格式包括功能说明+可能的实现方式/技术方案两个方面
测试需求
标题格式为:测试需求-[简要描述]
具体内容为一个todo列表,内容为自己完成的功能的简单描述和对应的issue。大致为功能具体描述:issue编号
截止时间需要指定为下一次例会时间。
任务模板
标题为:任务简要描述,比如:聊天服务
每一个任务尽量是不可再分的,即如果再拆分对于自己没有积极意义。
同时需要包含3个方面,任务具体描述,实现方案(包含设计和具体实现),简单测试结果(简单测试用例,在什么样的情况下测试无误)
截止时间需要设置为某次例会时间。
缺陷模板
标题为bug的简要描述
具体内容包含bug出现位置、触发条件、出现频率、严重性。
1.5 稳定测试阶段
6.15号开始的连续4天的稳定测试,持续发布版本,每个同学根据自己理解,依据文档模板和规范,提出改进建议和缺陷,从而不断完善软件质量,最终的软件从拥有很多bug优化到只有少量用户体验不够完善,达到出口条件的app
具体流程:
- 大家通过各种途径拿到最新版本(Unity Editor,apk,exe),在手机,安卓模拟器等相应设备上进行app的使用
- 对各个功能进行点击测试,通过微信群和coding 提缺陷的方式告知缺陷。
- 对于单人的功能,直接自己进行测试,对于多人功能,我们开通了一个贯通几天的腾讯会议,大家及时进行一起讨论,一起使用
- 遇到问题,对于单方面能解决的,自行解决,不能自己解决的,及时开会和其他人进行讨论,大家一起debug
1.6 项目发布
B站视频
朋友圈宣传
门户网站
实际日活数据
总用户数:122
6.19日活跃人数:90
由于仅发布了一天,实际活跃人数和用户数量与预期有一定差距,后续持续进行迭代开发,力求吸引更多用户。
用户反馈
1.7 软件工程质量
单元测试与CI/CD
客户端以功能测试和兼容测试为主,服务端以单元测试和压力测试为主
客户端功能测试、兼容性测试和后端压力测试详见Beta阶段测试报告
服务端单元测试共包括60个测试用例,覆盖率达到80%
同时项目部署CI/CD,自动触发服务端单元测试,打包和服务器部署,保证开发质量,测试结果如图:
打包和部署效果:
压力测试
-
服务端能够支持 1000 级别的并发,例如对最复杂的连表查询接口进行 1000 级别并发的压力测试,结果如下:
-
对若干复杂接口同时进行并发压力测试,结果如下:
安全测试
-
实现完备的鉴权机制,如
- 未登录状态下不允许获取隐私信息、不处理隐私相关请求
- 登录状态下不允许以他人身份增删改查他人的隐私信息
- 普通用户不允许以管理员身份登录
- 某用户修改密码后,应该注销除当前会话外的所有会话
-
不因非法参数而崩溃(500 Internal Server Error),如
- 不完整的请求
- 缺失或空白的参数
- 错误的数据类型
-
实现验证码等机制,避免恶意占用服务器资源,如
- 只有正确填写验证码才能完成注册
- 手机号检查严格,避免恶意获取验证码(正则表达式:
^(?:\+?86)?1(?:3\d{3}|5[^4\D]\d{2}|8\d{3}|7(?:[0-35-9]\d{2}|4(?:0\d|1[0-2]|9\d))|9[0-35-9]\d{2}|6[2567]\d{2}|4[579]\d{2})\d{6}$
)
-
数据库不得明文存储密码,如
- 传输和存储均使用密码的 sha-1 哈希值(暂未实现盐表,原因是不允许常见密码)
后续计划
根据用户反馈和测试修复beta版本bug或进行改进
功能改进|bug描述 | 改进结果|修复结果 |
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高校场景背景声音太小 | 将进入高校场景后的声音调大 |
ios版本出现部分乱码现象 | 调整部分页面字体 |
beta阶段新增功能
- 高校场景实现包括多人互动游戏,多人AR实时聚会在内的更多功能。
- 个人空间增加邀请好友进入和参观他人空间的功能。
- 好友系统增加文字聊天,消息推介。
- 加入了树洞功能
1.8 总结与展望
总结
我们本学期组队的时候,考虑到大家的实际能力和以往合作经历,从一开始选题,就明确了不想只做一个简单的产品,应当是能让每个人获得软件开发技能,团队合作,硬性荣誉,人际资源在内的全面收获和成长,出于这个目的,我们在选题阶段选择了和拥有绝佳idea的中传的创业团队进行合作,并在后面的开发过程中经常讨论交流,从而让这次开发过程真的能保持初心,不断推进
开发过程中,遇到过不少问题,包括Unity本身团队协作开发较难,多人在线技术难题,前端和中传同学的设计对接,即时通讯问题,自动部署问题等等,然而我们也是一直靠着每个同学的勤奋和认真逐一进行了解决,从而不断完善到了现在的Beta版本,整个过程艰辛,但是每个人都从自己的开发经历中学到了很多技能
面对一些比较棘手的问题,我们需要进行反思。
- 系统性公平问题。比如面对前期一些比赛的报名时,我个人对于某些事项的处理并没有完整顾及每个人的感受,没有完全做到公平民主,而到了中后期,我才及时改进,争取让一些硬性的收益比如软著,大创资金分配等等做到平等互惠。对于一些重大事项的决议,有时候只是我认为我通知到了每个人,但是并不是每个人都知道并同意了这个事项,所以这些事给我的教训就是,需要在一个软件开发的一开始和进行中,对一些可能的重大事项进行不断讨论决议,让每个人都能至少对一些粗略的重点内容保持意见一致,从而不至于后期出现纷争。而且这个度也需要把握好,不能事无巨细,要挑选出那些必要的事项,让表决不至于影响开发进程,做好公平与效率的权衡
- 开发流程的规范性。在Alpha阶段,我们的整个流程稍显混乱,没有给出各种事项的划分,导致一些观点和建议不能及时被每个人知道,降低了效率。同时前后端的一些规范制定不完善导致了一些前后端对接,以及项目混乱的情况发生。所以我们在Beta阶段进行了一定的调整,取得了一定进步,不过之后的软件开发中,我们还是要在一开始就确定好必要的流程规范,代码规范,从而不至于浪费在一些小事上
对于做的好的地方,也需要铭记并且发扬
- CI/CD是个好东西,如果可以最好全自动。后端之所以能持续完善和提供服务,就是得益于服务器上的自动化脚本和Coding上的持续集成脚本。Unity自动部署由于版本原因,没有实现。
- 技术博客的传统要一直保持。技术博客要解决的问题是,提升开发效率,学习最新最好的技术。大家能够从博客的详细介绍中快速学习某些内容,从而大幅提升目前和之后工作中遇到的文体
- 稳定测试阶段的全员参与。尽量让用户,UI设计人员,建模人员,开发者组成一个整体,一起参与软件的测试和体验,集群策群力,让软件变得更好。Beta阶段我们修复了70个缺陷,让软件的质量得到了很大提升(虽然还有很多不足)
- 有事及时沟通,不要隐瞒。遇到开发问题时,及时和对应的人进行商讨,共同解决难题。遇到好的事,及时鼓励和赞扬他人,遇到不好的事,一定范围内公开直抒胸臆,提出意见,私下解决达成共识。不要让一些负面的,消极看法长久存在于心中。这对于提升团队凝聚力有重要作用。
展望
国家级大创
京彩大创
软著申请
参加比赛活动本身不是目的,让大家有动力继续参与项目才是最终目的!
希望在未来能够在一定范围内继续推进项目,让大家有更多收获,让用户能从我们的元宇宙概念app中收获更多快乐和感动!
Part2 项目与团队总结
2.1 成员沟通
Beta阶段平均每两天进行一次线上会议,会议主要有两种类型,由于需求比较明确,没有进行和中传同学的全体例会,主要是头发茂盛队7名成员的内部例会,主要目的是个人已完成工作总结,以及之后两天的工作计划,遇到的困难,同时对于想和其他同学沟通的问题也直接进行沟通,对一些比较模糊的问题进行及时解决和明确
同时,对于前端的模型,图片资源需求,前端同学及时和中传同学进行不定期会议
前后端对接时,进行多次简短的沟通短会
详情参见Beta阶段会议记录目录 - 头发茂盛队。
2.2 资源平衡
团队共分为三部分,分别是客户端小组4人,服务端小组2人,测试&QA 1人,外援一人
客户端小组分工如下:
- 杨濡冰进行统筹协调,个人空间,钢琴湖相关功能开发,UI布局技术研究。
- 罗杨一飞负责多人聊天,多人3D场景在线实时同步等技术攻关,安卓产品打包发布,高校场景功能开发,AR功能开发。
- 顾晨宇进行首页的魔方、个人信息和TD线开发,整体UI美化与调整。
- 李浩宇负责用户登录注册,用户鉴权,网络请求工具类编写,好友系统开发,树洞开发。
- 同时,考虑到后端beta阶段任务较轻,冯张驰同学负责开发即时聊天的业务,减轻前端同学压力
服务端小组分工如下。
- 冯张驰进行统筹协调,负责对象存储、持续集成部署,用户登录认证、信息管理、学校、模型资源加载相关接口开发。燃尽图与会议记录脚本编写、TD线游戏数据管理。
- 肖伟强负责好友管理、好友信息、日志管理、websocket+netty聊天和消息推送功能开发、树洞帖子管理、钢琴湖游戏数据管理。
测试&QA人员谭思齐负责单元测试,压力测试,mirror服务器搭建,客户端测试,ios端发布。
项目能够如期交付的原因是:
- 每个同学的自主学习和debug能力都很强大。
- 大家对于项目的热情都很高,都觉得做这个软件是一件很快乐的事。对于自己的功能和相关技术都比较感兴趣
- 团队成员彼此熟悉,分工合理,让每一个人的潜能得到最大限度的发挥。
- 团队成员都能够为了软工项目暂时放下其他的事,且能够投入较多的时间。
- 不仅仅将项目作为一个软工项目来进展,还同时和中传同学一起参加了京彩大创,互联网+,挑战杯,大创等比赛或者活动,同时还正在申请软著,从而更加激发大家的参与度和积极性
2.3 进度推进
从燃尽图可以看出,项目进度基本符合预期。
具体项目推进过程:
会议时间&链接 | 会议类型 | 主要内容 |
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5.24 week13 | 开发团队技术例会 | 确认整体设计方案,Beta阶段主要需求 |
5.27 week13 | 开发团队技术例会 | 完成了几个主要的界面,登录注册,首页魔方视图,高校页面,个人空间页面已经完成,且可以实现多人实时在线 |
5.29 week13 | 开发团队技术例会 | 讨论并解决了钢琴湖、个人空间、TD线的若干bug |
6.01 week14 | 开发团队技术例会 | 基本完成TD线开发,邀请功能,个人空间功能 |
6.03 week14 | 开发团队技术例会 | 确定了AR功能设计,基本完成了钢琴音游,排行榜,树洞帖子系统,聊天功能 |
6.05 week14 | 开发团队技术例会 | 继续完善之前各个部分的设计 |
6.07 week15 | 开发团队技术例会 | 人物模型,各个部分基本实现完成 |
6.10 week15 | 开发团队技术例会 | 测试产品,提出模型问题,UI图片需求 |
6.14 week15 | 开发团队技术例会 | 确定测试发布计划 |
2.4 成员贡献
成员贡献计算依据团队贡献分规则 - 头发茂盛队,具体结果如下:
姓名 | 基础分 | 工作量 | 额外工作 | 额外工作说明 | 总分 |
---|---|---|---|---|---|
杨濡冰 | 45 | 7 | 6 | 会议记录,客户端工作管理,UI布局研究 | 58 |
冯张驰 | 45 | 7 | 6 | 持续集成,服务器管理,对象存储 | 58 |
罗杨一飞 | 45 | 7 | 6 | 整体框架搭建,多人同步研究,技术支持 | 58 |
顾晨宇 | 45 | 7 | 5 | 游戏demo搭建 | 57 |
李浩宇 | 45 | 7 | 5 | 请求工具类搭建 | 57 |
肖伟强 | 45 | 6 | 5 | netty与websocket研究 | 56 |
谭思齐 | 45 | 6 | 5 | ios端打包与发布 | 56 |
郑积想 | 0 | 0 | 0 | 0 |
团队成员具体任务说明与数据支持如下:
姓名 | 负责 | 团队贡献分 | 具体工作简介 | 代码量 | 参与文档 |
---|---|---|---|---|---|
杨濡冰 | 客户端&PM | 58 | 统筹协调,个人空间,钢琴湖相关功能开发,UI布局技术研究 | 4000 | Alpha:除产品发布,测试报告,贡献分规则外的所有文档。一半的会议记录。Beta:一半的文档。1篇技术博客。 |
冯张驰 | 服务端&PM | 58 | 统筹协调,对象存储、持续集成部署,用户登录认证、信息管理、学校、模型资源加载相关接口开发 | 5000 | Alpha:所有文档。一半的会议记录。Beta:一半的文档。2篇技术博客。 |
罗杨一飞 | 客户端 | 58 | 多人聊天,多人3D场景在线实时同步等技术攻关,安卓产品打包发布,高校场景功能开发。 | 2000 | Alpha:功能规格,技术规格。2篇技术博客 |
顾晨宇 | 客户端 | 57 | 首页的魔方、个人信息和游戏开发,整体UI美化与调整。 | 2500 | Alpha:功能规格,技术规格 |
李浩宇 | 客户端 | 57 | 用户登录注册,用户鉴权,网络请求工具类编写,好友系统开发。 | 2500 | Alpha:功能规格,技术规格。1篇技术博客 |
肖伟强 | 服务端 | 56 | 好友管理、好友信息、日志管理、websocket+netty聊天和消息推送功能开发。 | 4700 | Alpha:功能规格,技术规格,测试报告 |
谭思齐 | 服务端 | 56 | 单元测试,压力测试,mirror服务器搭建,客户端测试,ios端发布。 | 2350 | Alpha:功能规格,技术规格,测试报告。2篇技术博客 |
郑积想 | 服务端 | 0 |
2.5 产品发布
安卓app主要通过北航云盘和官网进行发布。详见:Beta阶段软件发布声明
2.6 竞品评价
选取现有的元宇宙社交 APP,结合元宇宙概念特性,从我们主打的杀手功能VR社交和用户自定义两方面进行进行竞品分析。
应用名称 | 上线时间 | 简要 介绍 |
社交功能 | 用户创作(UGC) |
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Soul | 2015年9月14日 | 灵魂社交App 的元宇宙尝试 | ①星球:用户可以在星球上随机寻找感兴趣的用户并向对方 发送打招呼信息。 ②Meet Me:系统会根据用户的“灵魂测试”结果为其寻找“高匹配度”的用户。 ③随机语音匹配:随机语音中双方均匿名,系统提供表情、猜拳、摇骰子的破冰方案,会话结束且双方均同意添加好友时才会向对方显示真实资料。 ④虚拟派对:用户可以加入公共语音房、自建派对房 间。自建中,用户自由选择房间主题、房间名称、房间背景以及房间音乐风格 ⑤信息流:用户可以直接向信息流中的用户发送打招呼信息,让内容作为连接的桥梁。 |
①用户自由创作空间不多,多为信息流内容,形式除普通图 文和视频,用户在“Soul Cam”创作的视频和照片也可上传到探 索信息流中。 ②Soul Cam 中除美颜、滤镜支持,还提供 AR 工具,用户可以借助 AR 滤镜录制视频,例如: “贴脸”效果,基本可以实现同步眨眼、嘴巴开合。 |
Healer | 2020年11月16日 | Z 世代情感陪伴和心理治愈的匿名社交应用 | ①用户可以在其他用户发布的心愿下,点击陪伴 Ta,即可开始私聊会话。 ②用户可以在其他用户发布的社区内容中,点击“抱一下”、赞或者评论。 ③主页点击匹配,根据用户选择的年龄和标签进行匹配。 ④剧本杀。 |
①创作内容主要为图文、语音形式。 ②内容发布途径为心愿、社区。 |
甜芝士 | 2021年1月11日 | 切中准新娘时尚赛道 | 社交方式相对有限,用户可以在世界中通过点击视频内容的作者关注并发起会话。 | ①平台提供舞蹈动作集锦,用户只需点开视频并点击换我 来,即可生成模板同款视频,使用门槛低、可编辑度高。 ②用户可以添加背景、人物、贴纸和对话创作短剧情,但无法调整人物动作和方向,动态创作困难。 ③提供婚礼的视频请柬模板,用户只需更改姓名、时间、地址并替换图片和文字就可以生成同款婚礼视频请柬。 |
BUD | 2021年11月5日 | 打造个人专属虚拟空间 | ①用户加入公共房间、邀请其他用户进入个人房间互动。 ②在公共房间可以在公屏发送消息,但不可以私聊用户。 ③用户可以在信息流和房间主页选择关注用户并申请添加好友,对方同意后即可展开私聊。 |
①创作工具相对充分。提供圆柱、正方体、门、地板等常用建材,用户还可以设置空间法则、太阳照射角度、音乐、音效 等。 ②交互有趣。用户可以在空间内放置点赞、收藏、传送和开关。 |
OASIS | 2020年8月28日 | 平移现实世界的分工,寻找个人角色 | ①与人交互:房间、俱乐部。俱乐部是 OASIS 将现实世界的解决方案搬到了元宇宙世界。社会分工、身份标签引入虚拟世界,符合元宇宙长期愿景。社交场景不多,社交效率较高。 ② 与猫交互:用户可以领养一只猫,根据领养地域不同而领养不同的猫,且需要用户填写一个领养问卷来帮助 AI 化自己的猫咪,即使相同品种的猫,互动方式也大不相同。 |
①用户自由创作的空间不多,但俱乐部场景比较丰富。 ② 提供工具素材,可实现房间内打篮球等活动,根据用户距离、角度和投球力度决定投中与否。 |
STAR IDOL | 2020年10月31日 | 用妆造和舞技变身Super Idol | ①家族:用户可以通过加入家族和家族成员一起合照、互动和创作。 ②好友推荐:用户可以在“聊天”功能下向系统推荐的用户发起好友申请,成为好友后一起聊天、跳舞以及其他交互。 ③公共空间:以虚拟形象进入Star Idol的 3D 场景,并和其他同场景的用户进行实时交互。 |
①服装创作。用户可以在系统提供的基础版型模板上进行颜色、花纹和图案的改造。支持用户分区域改色、改图案、改花 纹,不支持用户自由裁剪。 ②舞蹈创作。支持用户不同分镜选择不同动作、表情以及舞蹈风格来生成一支连贯的舞蹈。据统计,Star Idol 提供舞蹈动作选择多达 220+ 。支持用户自定义 舞蹈背景板、选择配乐、上传录音,将自己在 Star Idol 中的人物打造成偶像。 ③剧情创作。使用门槛低,用户自由选择场景和题材,并根据预想选择人物、对话和动作,提供多类人物动 作模板,实现前后左右上下等多方向调整,短时间创造有趣内容。 |
(1)社交属性:
以上产品社交属性突出,融入元宇宙概念,构建具有空间属性的多样化社交活动。注重用户隐私保护和社交隔离措施,区分家族、语音房、社区不同社群交流与私聊形式,最大化留存用户个人空间私密性。
但社交本质仍是陌生人交友,与现实联系小,用户社交沉浸感不足,且除soul外普遍用户黏性不足。
与之相比,“灵境”用户是大学生群体,开展校内社交和跨校社交,缩小用户群体的举措虽然降低了盈利空间,但也减少了宣发成本、保证用户黏性、增强虚拟社交与现实世界的联系,从整体上大大提升了用户的社交沉浸感。
(2)用户创作(UGC):
用户创作形式多样,含有虚拟空间、素材等具有元宇宙特性的内容创作,通过素材模板供给,降低用户AR、3D建模等技术门槛,短时间实现可交互的虚拟内容产出。
不足之处仍表现为创作介于二维与三维之间,例如:贴脸、个人空间建设,立体空间沉浸感不强。涉及AR功能使用易出现延迟、闪退等技术故障,降低了用户创作的体验感。
在这一方面,“灵境”采取更小单位的自主创作,模仿“我的世界”的方式允许用户用更小单位的“积木”来搭建个人空间,同时提供现成的建筑图纸,使得用户能够直接快速生成个人空间。
2.7 自我评价
根据用户以及团队的成员的使用反馈,有以下核心问题:
- 部分场景的用户体验一般,比如中传场景的bgm有些问题
- 发布比较仓促,且时间比较不合适,用户没有达到预期
同时,也存在以下的一些亮点:
- 产品本身创意感十足,仅使用较少的功能和产品雏形就可以吸引到一定量的客户
- 由于与中传同学的高效合作,个人空间,高校场景,首页的UI设计整体比较美观
- 可玩性大大提升,对于7人小团队来说,已经很满意了