【Beta阶段】计划阶段要求 - 功能规格说明书 - 灵境 | week12

项目 内容
这个作业属于哪个课程 2022春季软件工程(罗杰 任健)
这个作业的要求在哪里 团队项目-Beta阶段计划

Part1 引言

1. 1 项目简介

项目团队:头发茂盛队

项目名称:灵境

项目内容:主打沉浸式社交的高校元宇宙 VR Chat APP

发布平台:Android客户端

1.2 功能规格说明书的设计目标

  • 定义软件总体要求,作为产品使用者和软件开发人员之间相互了解的基础
  • 提供典型用户和典型场景介绍,定位产品需求,进行针对性功能开发
  • 提供产品界面原型设计及交互步骤,帮助产品使用者快速了解产品内容
  • 提供性能要求、初步设计和验收标准,作为软件开发人员进行软件架构设计,编码和测试的依据与基础
  • 对产品用户量,日活跃量等相关数据设定期望,对相关用户做题数据进行收集和分类,作为产品运营阶段的总依据

1.3 相关概念说明

概念 说明
元宇宙 利用科技对现实世界的虚拟化、数字化
虚拟现实 创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统
增强现实 将虚拟信息与真实世界巧妙融合的技术

Part2 典型用户与典型场景

注:用户身份可能会有重叠(比如社牛男大学生也可能是异地恋情侣),所以比例之和超过用户总数的100%

⭐新增:关注点清奇的找乐子玩家

内容 说明
用户姓名 凹凸曼
照片 image-20220522172410571
用户身份 20岁工科男大学生,课上金工实习,课下喜欢给疲惫的学习生活找点乐子,游戏里关注点清奇,经常发现并利用一些神奇的bug,也是最令运维头疼的一批玩家。
用户痛点1 乐子人最不喜欢无趣,目前这些空有概念的APP令他们感到厌烦。
用户痛点2 发现了一个有趣的bug却无人分享,是很令人失落的一件事,有“狐朋狗友”一起玩才能快活起来。
定制功能 北航TD线闯关,中传钢琴湖音游
典型场景1 在高校场景里上蹿下跳,看看有没有什么bug。把电梯当跑步机,把玩家当跳板,奇怪的胜负欲增加了。
典型场景2 发现虽然操作里没有二级跳,但是踩着其他玩家跳跃可以达到相同目的后,呼朋唤友聚集一大波玩家向最高点冲锋。
典型场景3 在闯关类游戏坚持不懈百折不挠地尝试进入终点。
支付意愿 愿意为了一些“有趣”的功能花钱,想吸引他们需要花一点心思。
用户比例 70%左右

2.1 即将毕业的女大学生

内容 说明
用户姓名 泉此方
照片 image-20220418143242106
用户身份 21岁,理工院校大三女大学生,性格沙雕,好奇心强。成绩平平,家境一般,正在考虑考研还是就业。
用户痛点1 关于就业和考研,网上的帖子水平参差不齐,想多看看本校学长学姐的经验谈
用户痛点2 非常好奇其他学校的生活是怎样的,比如艺术学校、师范学校等非理工科大学。然而日常生活中接触不到这些大学的学生,无从了解
用户痛点3 快毕业了,想把宿舍里不需要的东西卖出去。希望有个方便的和本校学生交易的平台
定制功能 好看的人物装扮,高自由度的个人空间定制
典型场景1 通过灵境中的考研/就业经验贴房间,了解本校学长学姐的经验
典型场景2 通过灵境的跨校社交功能,在其他学校的虚拟校园中结识外校同学
典型场景3 通过灵境的二手物品交易贴,与本校同学约好在线下交易
支付意愿 为了比较好看的虚拟服饰、房间装扮会花少量的钱,其他方面一毛不拔
用户比例 15%左右

2.2 无法见面的异地恋情侣

内容 说明
用户姓名 蕾娜、辛耶
照片
用户身份 19岁大学生,处于不同大学,无法经常见面的异地恋情侣
定制功能 两人虚拟装扮坐在电影院场景一起看电影
好友用户互动功能
用户痛点1 处于热恋中却无法经常见面,某种意义上是在网恋。希望有一个更身临其境般的环境来恋爱
用户痛点2 虽然QQ微信可以实时联系到对方,但仅仅文字的情感传递不能满足恋爱需求
用户痛点3 希望与对方共建一个属于两人的小世界,但目前无法在现实中实现
典型场景 在两人都非常想念对方时,可进入我们的APP进行不只是文字的交流;无法带对方来自己学校游玩时可以在虚拟校园中散步,仿佛两人漫步在自己校园中;希望有共同的小世界时,可以与对方共建一个家园,自定义专属于两人的世界
支付意愿 众所周知,在谈恋爱时,双方会愿意为彼此的有意义的事情买单,比如为了两人的家园更加好看付款,又或者为了其他更好的适用体验付款
用户比例 20%左右

2.3 学识渊博的大学教师

内容 说明
用户姓名 冯老师
照片
用户身份 30岁的大学青年教师,刚来学校不到一年
用户痛点1 想要和学生有更紧密的交流,奈何与学生的联系仅限于课堂
用户痛点2 不太熟悉所任教的学校和学生,想要从不同的角度去了解
用户痛点3 希望以自己过来人的身份帮助学生,可是没有现成的平台
定制功能 适合团建的多人在线的会议室场景
典型场景1 通过灵境中的好友功能,与学生进行虚拟世界的交流
典型场景2 通过灵境的校园社交功能,了解所在学校和学生的风貌
典型场景3 通过灵境的信息发布与动态,向学生提供帮助与经验
支付意愿 作为有自身收入的群体,可能会在一些场合进行支付
用户比例 5%左右

2.4 热爱交友的社牛男大学生

内容 说明
用户姓名 胖虎
照片
用户身份 20岁大学生,性格开朗,喜欢交友,擅长唱歌
用户痛点1 喜爱交友但交友平台有限,希望有更广大的交友平台
用户痛点2 不想将交友范围仅限于本校,想认识认识其他学校的同学
用户痛点3 喜欢展示自己的唱歌才能,希望有更广大的平台展示自己
定制功能 好友聊天系统
树洞倾诉与倾听功能
典型场景1 通过灵境中的好友功能,与同学们进行虚拟世界的交流
典型场景2 通过灵境的校园社交功能,结实其他学校的同学
典型场景3 通过灵境的信息发布与动态功能,展示自己的歌唱技巧,借此也能认识更多同学
支付意愿 作为交友意愿强烈的同学,愿意进行一定的支付如开通VIP使得自己能在社交圈中更为显眼
用户比例 40%左右

2.5 专心科研的研究生学霸

内容 说明
用户姓名 顾恩达
照片
用户身份 22岁硕士生,性格开朗,潜心科研,一心研究自己的专业领域
用户痛点1 平时生活中接触的交际圈较窄,没法认识很多新朋友
用户痛点2 科研生活太单调,缺少对于多种兴趣的探索途径
用户痛点3 缺乏创新和灵感来源,缺少与不同专业同学交流的机会
定制功能 适合团建的多人在线的会议室场景
典型场景1 在虚拟校园和广大大学本科生,硕士生,博士生老师进行交流,扩大交际圈
典型场景2 利用app提供的各种VR,AR游戏和社交体验丰富自己的生活,探索更多兴趣爱好
典型场景3 与天南海北的同学,老师进行深入交流,开拓眼界,激发科研创新灵感
支付意愿 以沉浸式交友为主要核心诉求,有一定经济自主权,会有较强愿望支付更多虚拟装扮费用来美化自己
用户比例 30%左右

Part3 界面原型设计与交互

3.1 整体跳转逻辑

流程图2

首页逻辑:

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登陆注册页面逻辑:

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⭐新增树洞逻辑:

3.2 原型设计

界面 功能描述 原型设计
首页 展示产品主要功能,方便用户使用
魔方和地球设计增强美观性和科技感
契合元宇宙理念
img
首页-设置 用户基本信息的设置与修改,
界面美观个性化设计
原型-首页1
首页-消息 包括好友列表和消息提醒 原型-首页2
高校社交 进入绘制的3D高校场景,
结合虚拟个人装扮
高校世界-横屏
个人空间 用户具有一定自由度,
装饰个人空间
个人空间-full-横屏
树洞 匿名倾诉与倾听 树洞

Part4 系统功能及验收标准

功能 描述 验收验证标准 开发阶段
动态分享 AR/文字/图片/视频动态分享 1.单独的页面可以发现/查看他人动态。2.自己可以发动态。 Beta
热议词条 首页热点推荐 1.对同学们进行实时热点推送。2.点击热点进入相关动态或者讨论 Beta
好友聊天/消息服务 与好友进行聊天/消息推送 1.能够选择某个好友聊天。2.能进行消息推送 Beta
好友信息 与好友,社群相关的功能 1.添加好友/群组 2.查看好友/群列表 Beta
小场景社交服务 为好友或社团提供小场景社交服务 1.选择一个场景进入。2.邀请好友进入场景。3.场景中提供会议/游戏/AR交流等服务。4.可以保证最多10个用户同时进入 Beta

Part5 产品期望

5.1 真实用户累积期望

我们的用户主要集中在北航、中传、清华等高校,我们的用户有一定连续性,用户在得到良好的社交体验后,可以将我们的APP推荐给同校的同学,也可以推荐给中学朋友,扩展到其他高校。在此基础上,可以不断扩展用户数量,对于累计的真实用户,整体上会呈现不断增加的趋势。在本学期末中,目标累计的真实用户可以达到500。

5.2 用户日活跃量期望

针对本学期日程以及开发日程安排,Alpha阶段时产品的推广刚刚开始,产品功能可能存在缺陷,我们日活跃量目标定在100人左右;Beta阶段将完善功能,推广力度进一步增加,用户量总体上呈现上升趋势,目标最大日活跃量为200;假期开始后,大学生空闲时间变多,用户量会快速上升,最终稳定在一个较高水平,目标最大日活跃量为400。

5.3 资源数据积累期望

随着用户对产品的使用,我们将记录相关的数据,用以分析用户的使用习惯,探索产品未来的发展方向。具体包括:

  • 产品各个功能的使用频率:
    • 对于使用频率较高的功能,我们将进行深度分析,探寻更多“杀手功能”的可能性;
    • 对于使用频率不高的功能,以用户调研等形式分析其缺陷,并决定该功能的未来发展方向。
    • 这一数据还可以用来对用户群体进行分类,帮助团队更精准的把握用户需求。
  • 使用本产品的时间段:
    • 用户会在一天中的什么时间段使用本产品、会少次长时间使用还是多次短时间使用
    • 用户会在一周的时间跨度下,何时使用本产品。
  • 用户反馈:
    • 包括BUG、APP的改进方向等,是决定产品走向的重要参考。

5.4 下载量积累期望

疫情期间,高校对出入校的管控较为严格。我们的“灵境”APP能够帮助大学生拓展社交方式,应当能吸引相当的用户。

Alpha版阶段,各个功能还不够完美,主要依靠开发团队通过朋友圈、微信群等进行个人宣传,预计下载量为200左右。

Beta版阶段,较为完善的实现了我们的最初设想,也在Alpha阶段了解了真实的用户意见,APP将变得更有吸引力。但由于前期仅支持北京航空航天大学与中国传媒大学,预计下载量在500以上。

Part6 数据收集与分析

  • 数据及意义

    • 注册用户数:发布应用后至当前统计时间,已注册用户数量
    • 日/月新增用户量:表示某日或某月,注册成为用户的数量。新增量属于活跃用户的一部分,反应软件在目标用户群体的知名度
    • 日/月活跃用户量:表示某日或某月,登录软件的人数。反应固定时间内软件的热度
    • 时间段活跃量:以小时为单位进行划分,对每个时间段的活跃量进行统计,反应用户在哪个时间段使用软件最频繁
    • 流失用户数:代表截止至统计时间,流失用户的总和,其中,流失用户指的是7天内未登录软件的用户
    • 留存率:表示用户在使用软件后是否继续使用软件,反应软件的可持续发展的能力,具体数值=(注册用户数-流失用户数)/注册用户数*100%。
  • 准备工作

    上述数据的统计需要借助数据库,建立相应的日志表,新用户注册、用户登录、都将相应的记录(用户标识及时间)添加至表中,最后通过sql语句便可查询上述数据。

  • 与上述目标的对应关系

    • 真实用户数量=注册用户数-流失用户数
    • 用户日活跃量=日活跃用户量

Part7 可能存在的问题与副作用

  • 随着用户日活跃的增大,因为服务器性能的限制,前后端交互的效率会受到影响,影响用户的实时性体验
  • 随着用户量的增大,自定义模型数量增加,占用服务端和客户端资源增加
  • 随着使用时间的增加,用户可能更加渴望线下交流,对平台依赖性下降

Part8 更新日志

时间 更新内容
2022-04-19 18:00 按照班级作业要求完成功能规格说明书
2022-05-22 17:00 按照Alpha冲刺事后分析修改
posted @ 2022-05-22 18:55  头发茂盛队  阅读(146)  评论(0编辑  收藏  举报