【Beta阶段】计划阶段要求 - NABCD需求分析 - 灵境 | week12
项目 | 内容 |
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这个作业属于哪个课程 | 2022春季软件工程(罗杰 任健) |
这个作业的要求在哪里 | 团队项目-Beta阶段计划 |
用户需求调研问卷
基本信息
用户身份
由于在典型用户分析中,老师是在有一定学生用户基础上、出于对学生的好奇而使用,所以本次调研主要面向大学生群体。
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设备平台
开发团队发布前预估是 安卓 >> iOS > Windows > Web
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问卷结果为安卓移动端、Windows桌面、PC端网页、iOS移动端,与预估基本一致,但有优先级上的差别。
高校场景
基本聊天功能
高校场景聊天基本功能的用户期待值较高,这与我们设想的“VR社交高校元宇宙”一致
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现实场景复刻
同时同学们对于复刻高校场景的期待值也较高,即使是被开发团队认为并不重要的楼道、教师等建筑内部平均期待值也有3.96/5.00
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北航同学对复刻呼声最高的场景是绿园、新主楼、操场、TD线。
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其中绿园和操场是出乎意料的结果。
个人空间
用户自由度
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相比成套的家具搭配选择,用户更倾向于完全自定义。
这符合了元宇宙中“用户创造”的特点,我们后续开发中也会尽可能给予用户更高的自由度。
多人在线
关于个人空间中的多人在线,邀请好友比陌生人随机访问的呼声更高。
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树洞
在Alpha阶段,我们一度认为树洞是一个并不重要的功能,团队内很多人认为它只是匿名版微博广场或者微信动态。
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但是从用户反馈来看,能够给每个人一个匿名倾诉和倾听别人心声的机会是十分有吸引力的,4.42/5.00
的期待值是所有选项中最高的。
最近两年大火的Popi提问箱(甚至因为被抢注改名为Tape提问箱),也是相同的原理。
动态
动态功能在技术实现上有一定相似度,只不过树洞是以三维的场景为背景,动态是平面瀑布流呈现。
但是二者在概念、面向用户、功能上是截然不同的。
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作为一个社交平台的基本功能,用户反馈中动态的期待值也较高
AR与面部识别
这两个技术上难度较大的功能反而期待值并不高,待实现优先级可以降低。
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看来“莫得感情全是技巧”并不是人民群众所喜闻乐见的
以下是经过一轮迭代【修正的】Beta阶段我们的高校元宇宙产品的NABCD需求分析:
相较于上次的需求分析,最重要的改变是考虑了大学生群体特点,即对产品趣味性的要求。
Need 需求
内核需求:丰富精神生活
“大学生”相关话题讨论量,在知乎、微博、百度贴吧的主流平台有近千万固定关注与互动,始终是热门话题。大学生群体好奇其他学校的生活是什么样,渴望走出校门认识外校的朋友,看到更广阔的世界。
同时大学生处于刚刚结束“一心只读圣贤书”的高中阶段,突然进入可以自由掌控生活节奏的状态,普遍会陷入迷茫,不知道做什么,迫切需要有趣的事物来满足精神需求,需要社交活动、倾诉与倾听来获取社会价值感。
尽管各高校之间经常举办各类联谊活动,但是却始终没有却没有一个专属大学生的信息交流平台。而且现在疫情管控,大学生日常无法出入校,这使得借助虚拟平台的社交和精神层面娱乐愈加凸显出其重要性。
最大吸引力:元宇宙
以现实世界虚拟化、数字化为核心内涵的“Meta元宇宙”是近几年的热门概念,甚至著名的社交平台Facebook也在2021年更名为Meta。
大学生无疑是追求科技发展新奇事物的时代冲浪者,将自己的高校变成虚拟世界无疑对他们有巨大的吸引力,从诸多高校在游戏“我的世界”中高度仿真复刻校园也可以看出这一点。
甚至起初开发组成员以为相对不重要的“复刻高校内部场景”(内部指楼宇内的楼道、教师等),在问卷调查中也获取了3.96/5.00
的较高期待值。
Approach 方法
特有优势
功能与其他竞品的功能之间的差异是什么?在满足用户需求上你们有什么不同的做法?
选取现有的元宇宙社交 APP,结合元宇宙概念特性,从我们主打的杀手功能VR社交和用户自定义两方面进行进行竞品分析。
应用名称 | 上线时间 | 简要介绍 | 社交功能 | 用户创作(UGC) |
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灵境UMeta | - - - | 主打VR Chat的高校元宇宙社交APP | 高校大世界:文字聊天、语音聊天,用户互动,合作闯关 好友系统:基本的文字聊天,图片,视频,表情包 个人空间:邀请好友来自己的房间参观和聊天 树洞:匿名发布一条倾诉,倾听他人的喜悦或苦恼并留言 会议室:适合熟人团建,一个场景中均为认识的人 电影院:为异地恋情侣打造,两个人的虚拟装扮坐在沙发上一同看电影 |
虚拟形象:来自捏脸网站,具有一定自由度 个人空间:包括主题、家具、小物、壁挂的自由搭配组合,随心所欲地布置装饰自己的小窝 树洞:发起一个话题,温暖自己的同时带给更多人感触 电影院:上传视频,让别人也能看到自己的创作 |
Soul | 2015年9月14日 | 灵魂社交App 的元宇宙尝试 | 基本功能:随机匹配,打招呼,文字语言聊天,表情包,图片视频 虚拟派对:公共语音房、自建派对房 间 |
在“Soul Cam”创作图片视频 在动态发布 形式:图文和视频 |
Healer | 2020年11月16日 | Z 世代情感陪伴和心理治愈的匿名社交应用 | 文字图片私聊会话 将点赞评论称为“抱一下” 根据年龄和Tag随机匹配。 |
在心愿、社区发布 形式:图文和视频 |
甜芝士 | 2021年1月11日 | 切中准新娘时尚赛道 | 社交方式相对有限,用户可以在世界中通过点击视频内容的作者关注并发起会话。 | 根据模板生成同款视频 短剧情:背景、人物、贴纸和对话 婚礼的视频请柬,可更改姓名、时间、地点、图片、文案 |
BUD | 2021年11月5日 | 打造个人专属虚拟空间 | 公共房间可以在公屏发送消息,不可以私聊用户。 添加好友可在个人空间私聊 |
场景搭建:提供等常用建材,可以设置空间法则 交互方式:在空间内放置点赞、收藏、传送开关 |
OASIS | 2020年8月28日 | 平移现实世界的分工,寻找个人角色 | 俱乐部:引入社会分工、身份标签,社交场景较少 领养猫:根据问卷AI定制互动方式 |
暂无 |
STAR IDOL | 2020年10月31日 | 用妆造和舞技变身Super Idol | 好友:聊天、跳舞等互动方式 家族:整个“家族”中的用户共同合照、互动、创作 公共空间:所有用户以虚拟形象进入3D场景 |
服装:颜色、花纹、图案 舞蹈创作:不同分镜选择不同动作、表情以及舞蹈风格来生成一支连贯的舞蹈 剧情创作:提供动作模板,可以前后左右上下调整 |
技术实现方法
框架
- 前端:
- 网页端: 基于Vue的UniAPP多平台开发,宣传网站
- Unity3D UI设计
- 服务端:
- Java SpringBoot后端框架
- mysql主数据库
- redis缓存数据库
网页端
-
产品介绍
宣传为主的网站页面
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招聘求职、交流等与元宇宙相关版块
目的:通过一些“接地气”的贴近高校学生的生活的信息,增加点击量曝光度,使得更多人了解到我们的产品,增加用户数
意见:不要“喧宾夺主”,轻量级,还是以Unity APP功能为主
-
如何打出招牌“元宇宙”特点
首页可以采用lyyf同学做过的“VR”网站
Unity
- 主打功能
- 高校大世界
- based on 现实校园场景
- 多人 VR Chat
- 嵌入TD线、钢琴湖等小游戏
- 个人小世界
- 自定义房间场景
- 可以邀请好友共同搭建
- AR场景
- 投影对方的模型,对人数和背景有限制
- 小型、变动较少的场景
- 树洞
- 匿名发布一条树洞消息倾诉
- 进入别人的树洞场景浏览和留言
- 高校大世界
- 场景形式
- 现实场景重绘:中传动画和视觉传媒同学负责
- 需要注意,场景主题不能单一乏味,否则会大大降低吸引力
- 自定义:给用户一定自由度,可以创建房间自由组合布景
服务器
-
VR、多人会议对服务器性能的要求
DarkRift:支持十人左右会议没有问题
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游戏引擎
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服务器开发知识
Benefit 好处
服务用户
用户在高校元宇宙可以得到:
①与其他学校的人交往,扩大交际圈
②沉浸式元宇宙体验,打造属于自己的虚拟高校的成就感
③增添信息获知渠道,从局限于同校身边同学道听途说,到高校共享信息
④有趣的小游戏,丰富课余生活,一同闯关结交新朋友
⑤匿名发布树洞的倾诉渠道,开导他人的同时自己也有所收获
自我提升
在开发产品过程中我们可以学到:
①系统的完整的软件开发测试发布流程
②团队合作的方式和沟通的技巧
③VR、Unity、Vue、SpringBoot等技术知识
④与其他高校学生合作,参与一个比较大型的项目
⑤开拓眼界,增进对元宇宙了解
Competitors 竞争
相较于其他元宇宙产品
元宇宙这个概念目前仍然还在被“炒”的阶段,很难真正落地。而我们的项目从高校学生需求出发,以打造高校的虚拟世界为目标,更加“接地气”。
相较于其他高校生活平台
部分高校有二手交易、失物招领等信息一体汇总平台,更多高校只有相关QQ微信群聊,但无论是其中的那种都是“孤岛”,没有做到最大价值的信息共享。
同时这些功能侧重性目的性很强,不具有社交属性和可玩性,很难保持用户活跃度。
相较于其他高校VR校园
目前已有的几款高校做的VR校园,都更类似于“VR逛博物馆”的形式,重点在于“参观”而不是“社交”,定位与我们不冲突。
Delivery 交付
本产品面向用户是广大高校大学生群体,宣发重点也基于此。
宣传推广方式:
①朋友圈推广:项目团队成员来自清华中传北航三个学校,覆盖朋友圈面积较广且多为大学生
②联谊活动:举办高校间联谊活动,宣传产品理念
③应用商店广告:绘制海报广告,使用经费在应用市场投放
④网站引流:宣传网站和小程序包含求职、招聘信息等功能,增加点击量和关注度,让更多人知道我们的产品
⑤作品投稿:利用场景中的建模,制作小动画在视频平台投放,吸引用户
Data 数据
预期Beta发布阶段,总活跃量达到 500。其中,日活跃用户约占 40%,即 200 日活跃用户量。