【Alpha阶段】团队项目Alpha阶段展示 - 灵境 | week11
项目 | 内容 |
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这个作业属于哪个课程 | 2022年北航软件工程 |
这个作业的要求在哪里 | 团队项目-Alpha阶段项目展示 |
Part1 项目与团队亮点
1.1 团队介绍
1.1.1 成员分工
姓名&博客地址 | 真相 | 个人介绍 | 负责工作 | PM | 前端开发 | 后端开发 | 测试 |
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杨濡冰 | 一只性格开(sha)朗(diao)的程序猿,自进入大学以后本就不富裕的发量雪上加霜。前端(web, android, 小程序)、Unity、VR和深度学习都接触过一点,但是都不精通,惭愧惭愧。非常荣幸软工能有感兴趣的选题、能和这么多厉害的人合作,期待度能从愉快的开发过程中学到知识技能! | 统筹协调,个人空间相关功能开发,UI布局技术研究。 | 👍 | 👍 | 👍 | ||
冯张驰 | 作为一个6系资深摸鱼大师,之前接触过前端vue和基本三剑客开发,后端接触过Java和Python的一些框架,有app,小程序,web的开发经验,也有过一些深度学习,机器学习经验,很荣幸能和yrb同学作为双PM来和组内其他6位大佬进行本学期的软工开发,希望头发茂盛队合作愉快! | 统筹协调,对象存储、持续集成部署,用户登录认证、信息管理、学校、模型资源加载相关接口开发 | 👍 | 👍 | 👍 | ||
罗杨一飞 | 大家好,我是罗杨一飞,之前的项目中有unity开发的经验,也制作过vr/ar方面的项目,另外对NLP也有一定的了解与研究,前端vue与后端django也有一些了解与实践,希望在这次团队项目中与大家交流学习,加强自己的团队合作能力。 | 多人聊天,多人3D场景在线实时同步等技术攻关,安卓产品打包发布,高校场景功能开发。 | 👍 | 👍 | |||
顾晨宇 | 我叫顾晨宇,是计算机学院的大三学僧。我有过一些安卓端、后端、unity的开发经历,希望这一学期能够和大家一起努力,、一起愉快地合作,开发出一个fantastic的应用! | 首页的魔方、个人信息和游戏开发,整体UI美化与调整。 | 👍 | 👍 | |||
肖伟强 | 大家好,我是肖伟强,苟活于6系两年的后端bug开发工程师,希望通过这次软工团队项目,与队友们愉快相处,深度学习,加强团队合作能力的同时顺利完成软件的开发。 | 好友管理、好友信息、日志管理、websocket+netty聊天和消息推送功能开发。 | 👍 | 👍 | |||
李浩宇 | 大家好,这里是一个什么都想学的人,略通法学、哲学、计算机图形学、深度学(习)。略通Unity和前端开发。接下来打算去略通以下云计算。希望通过这学期的软件工程提高自己的Unity使用熟练度,提高自己与他人合作交流的能力。 | 用户登录注册,用户鉴权,网络请求工具类编写,好友系统开发。 | 👍 | 👍 | |||
谭思齐 | 大家好,这是一个折腾起计算机可以废寝忘食的人,做过一点嵌入式,单步调试过CPython解释器源码,用Django开发过后端部署过网站,写过简单的GUI程序,调过机器学习包,但Unity只是高中时候用过。希望能在有限的时间中继续拓展技术栈,提高团队合作能力,与大家一起进步~ | 单元测试,压力测试,mirror服务器搭建,客户端测试,ios端发布。 | 👍 | 👍 | |||
郑积想 | 大家好,这里是一名在计算机学院摸爬滚打的小菜鸡,接触过前后端开发,希望通过这学期的软件工程项目提高自己的能力,与队友一起完成这个有意义的项目,不留遗憾。 | 门户网站搭建,后台数据管理。 | 👍 | 👍 |
1.1.2 项目管理
使用Coding平台进行项目管理
①代码管理
Git代码仓库,前端、后端、网站分别有独立仓库
②文档管理
会议记录、技术文档
③项目协同
在Coding平台发布任务,在每次时确认已完成任务或者要进行调整的任务,确定接下来两天的任务
Alpha迭代阶段总体燃尽图如下:
1.2 典型用户场景
1.2.1 即将毕业的女大学生
内容 | 说明 |
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用户姓名 | 泉此方 |
照片 | |
用户身份 | 21岁,理工院校大三女大学生,性格沙雕,好奇心强。成绩平平,家境一般,正在考虑考研还是就业。 |
用户痛点1 | 关于就业和考研,网上的帖子水平参差不齐,想多看看本校学长学姐的经验谈 |
用户痛点2 | 非常好奇其他学校的生活是怎样的,比如艺术学校、师范学校等非理工科大学。然而日常生活中接触不到这些大学的学生,无从了解 |
用户痛点3 | 快毕业了,想把宿舍里不需要的东西卖出去。希望有个方便的和本校学生交易的平台 |
典型场景1 | 通过灵境中的考研/就业经验贴房间,了解本校学长学姐的经验 |
典型场景2 | 通过灵境的跨校社交功能,在其他学校的虚拟校园中结识外校同学 |
典型场景3 | 通过灵境的二手物品交易贴,与本校同学约好在线下交易 |
支付意愿 | 为了比较好看的虚拟服饰、房间装扮会花少量的钱,其他方面一毛不拔 |
用户比例 | 15%左右 |
1.2.2 无法见面的异地恋情侣
内容 | 说明 |
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用户姓名 | 蕾娜、辛耶 |
照片 | |
用户身份 | 19岁大学生,处于不同大学,无法经常见面的异地恋情侣 |
用户痛点1 | 处于热恋中却无法经常见面,某种意义上是在网恋。希望有一个更身临其境般的环境来恋爱 |
用户痛点2 | 虽然QQ微信可以实时联系到对方,但仅仅文字的情感传递不能满足恋爱需求 |
用户痛点3 | 希望与对方共建一个属于两人的小世界,但目前无法在现实中实现 |
典型场景 | 在两人都非常想念对方时,可进入我们的APP进行不只是文字的交流;无法带对方来自己学校游玩时可以在虚拟校园中散步,仿佛两人漫步在自己校园中;希望有共同的小世界时,可以与对方共建一个家园,自定义专属于两人的世界 |
支付意愿 | 众所周知,在谈恋爱时,双方会愿意为彼此的有意义的事情买单,比如为了两人的家园更加好看付款,又或者为了其他更好的适用体验付款 |
用户比例 | 20%左右 |
1.2.3 学识渊博的大学教师
内容 | 说明 |
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用户姓名 | 冯老师 |
照片 | |
用户身份 | 30岁的大学青年教师,刚来学校不到一年 |
用户痛点1 | 想要和学生有更紧密的交流,奈何与学生的联系仅限于课堂 |
用户痛点2 | 不太熟悉所任教的学校和学生,想要从不同的角度去了解 |
用户痛点3 | 希望以自己过来人的身份帮助学生,可是没有现成的平台 |
典型场景1 | 通过灵境中的好友功能,与学生进行虚拟世界的交流 |
典型场景2 | 通过灵境的校园社交功能,了解所在学校和学生的风貌 |
典型场景3 | 通过灵境的信息发布与动态,向学生提供帮助与经验 |
支付意愿 | 作为有自身收入的群体,可能会在一些场合进行支付 |
用户比例 | 5%左右 |
1.2.4 热爱交友的社牛男大学生
内容 | 说明 |
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用户姓名 | 胖虎 |
照片 | |
用户身份 | 20岁大学生,性格开朗,喜欢交友,擅长唱歌 |
用户痛点1 | 喜爱交友但交友平台有限,希望有更广大的交友平台 |
用户痛点2 | 不想将交友范围仅限于本校,想认识认识其他学校的同学 |
用户痛点3 | 喜欢展示自己的唱歌才能,希望有更广大的平台展示自己 |
典型场景1 | 通过灵境中的好友功能,与同学们进行虚拟世界的交流 |
典型场景2 | 通过灵境的校园社交功能,结实其他学校的同学 |
典型场景3 | 通过灵境的信息发布与动态功能,展示自己的歌唱技巧,借此也能认识更多同学 |
支付意愿 | 作为交友意愿强烈的同学,愿意进行一定的支付如开通VIP使得自己能在社交圈中更为显眼 |
用户比例 | 20%左右 |
1.2.5 专心科研的研究生学霸
内容 | 说明 |
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用户姓名 | 顾恩达 |
照片 | |
用户身份 | 22岁硕士生,性格开朗,潜心科研,一心研究自己的专业领域 |
用户痛点1 | 平时生活中接触的交际圈较窄,没法认识很多新朋友 |
用户痛点2 | 科研生活太单调,缺少对于多种兴趣的探索途径 |
用户痛点3 | 缺乏创新和灵感来源,缺少与不同专业同学交流的机会 |
典型场景1 | 在虚拟校园和广大大学本科生,硕士生,博士生老师进行交流,扩大交际圈 |
典型场景2 | 利用app提供的各种VR,AR游戏和社交体验丰富自己的生活,探索更多兴趣爱好 |
典型场景3 | 与天南海北的同学,老师进行深入交流,开拓眼界,激发科研创新灵感 |
支付意愿 | 以沉浸式交友为主要核心诉求,有一定经济自主权,会有较强愿望支付更多虚拟装扮费用来美化自己 |
用户比例 | 10%左右 |
1.3 杀手级功能
1.3.1 高校世界
-
主打功能:
- 多人 VR Chat,语音和文字聊天
- 场景based on 现实校园场景,是对现实场景更改风格的再创作
-
完成效果:
- 俯视地图展示:
- 中传场景运行截图:
- 北航场景运行截图:
- 俯视地图展示:
1.3.2 个人空间
用户具有一定自由度,装饰个人空间
-
原始模型:
-
布置空间
可以选择家具、小物件、壁挂,还可以更换地板和墙面主题颜色
-
运行效果之物体叠加:
1.4 项目发布
B站视频
朋友圈宣传
门户网站
实际日活数据
总用户数:53
5.11日活跃人数:41
5.12日活跃人数:20
由于现有功能较少,且ios端没有成功发布,因此实际活跃人数与预期有一定差距,Beta阶段将引入更多功能,从而吸引用户持续使用软件。
用户反馈
1.5 软件工程质量
单元测试与CI/CD
客户端以功能测试和兼容测试为主,服务端以单元测试和压力测试为主
客户端功能测试、兼容性测试和后端压力测试详见Alpha阶段测试报告
服务端单元测试共包括60个测试用例,覆盖率达到80%
同时项目部署CI/CD,自动触发服务端单元测试,打包和服务器部署,保证开发质量,测试结果如图:
打包和部署效果:
服务端压力测试
服务端能够支持 1000 级别的并发,例如对最复杂的连表查询接口进行 1000 级别并发的压力测试,结果如下:
安全测试
- 实现完备的鉴权机制
- 不因非法参数而崩溃(500 Internal Server Error)
- 实现验证码等机制,避免恶意占用服务器资源
- 数据库不得明文存储密码
经验教训
开发
- 客户端unity相关代码和文件的版本控制存在一些混乱的情况,事先没有完全准备好
- 客户端小组与中传同学在一些需求上的对接进度缓慢,两边人员的沟通成本较高,对于同一个问题理解出现偏差较大,导致了一些效率低下的情况发生
- 客户端事先出于种种原因没有建立完整的代码和架构规范,导致代码结构稍显混乱,beta阶段需要定义更清晰代码,文件组织规范。
- 每周的进度不是很统一,出现了部分同学每周集中在某几天进行零散开发的情况
发布
- 没有事先确定好发布的平台和版本号,导致对于ios端的推广和发布出现了一定问题,由于技术问题和资金问题,以及苹果服务器突然崩了
(就离谱),直到5.12才开始发布
Beta计划
根据用户反馈和测试修复alpha版本bug或进行改进
功能改进|bug描述 | 改进结果|修复结果 |
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3D场景人物移动幅度过小,视角旋转速度太慢 | 将移动步幅增大,提升旋转移动速度 |
首页进入各个页面灵敏度较低,魔方的文字和按钮指向不明确 | 将文字和进入场景的函数绑定,文字字体调大 |
个人空间的物品没有设置保存位置 | 与数据库对接,保存个人空间的数据信息 |
北航场景部分模型没有绑定摩擦力,部分位置表现与实际物理现象不符 | 加入摩擦力设定,解决穿模等问题 |
beta阶段新增功能
- 高校场景实现包括多人互动游戏,多人聚会在内的更多功能。
- 个人空间增加邀请好友进入和参观他人空间的功能。
- 好友系统增加文字聊天,好友匹配,消息推介。
- 首页加入地图探索,消息推介等功能。
- 选择性加入一个树洞功能,同时将电影院,多人聚会等功能进行融合。
- 选择性加入AR动态分享功能。
Part2 项目与团队总结
2.1 成员沟通
Alpha阶段平均每两天进行一次线上会议,会议主要有两种类型
- 头发茂盛队8名成员的例会,主要目的是个人已完成工作总结,以及之后两天的工作计划,遇到的困难,同时对于想和其他同学沟通的问题也直接进行沟通。
- 和中传的同学一同进行的全员会议,在每周的周天进行,先对本周的UI,建模,软件开发工作做一个总结,同时沟通交流遇到的问题,全员一起体验当周的产品,提出建议和问题反馈。之后由软工团队8名同学进行例会。每次例会平均用时1h
2.2 资源平衡
团队共分为两个小组,分别是客户端小组4人和服务端小组4人。
客户端小组分工如下:
- 杨濡冰进行统筹协调,个人空间相关功能开发,UI布局技术研究。
- 罗杨一飞负责多人聊天,多人3D场景在线实时同步等技术攻关,安卓产品打包发布,高校场景功能开发。
- 顾晨宇进行首页的魔方、个人信息和游戏开发,整体UI美化与调整。
- 李浩宇负责用户登录注册,用户鉴权,网络请求工具类编写,好友系统开发。
服务端小组分工如下。
- 冯张驰进行统筹协调,负责对象存储、持续集成部署,用户登录认证、信息管理、学校、模型资源加载相关接口开发。燃尽图与会议记录脚本编写。
- 肖伟强负责好友管理、好友信息、日志管理、websocket+netty聊天和消息推送功能开发。
- 谭思齐负责单元测试,压力测试,mirror服务器搭建,客户端测试,ios端发布。
- 郑积想负责门户网站搭建,后台数据管理。
项目能够如期交付的原因是:
- 每个同学的自主学习和debug能力都很强大。
- 大家对于项目的热情都很高,都觉得做这个软件是一件很快乐的事。
- 团队成员彼此熟悉,分工合理,让每一个人的潜能得到最大限度的发挥。
- 团队成员都能够为了软工项目暂时放下其他的事,且能够投入较多的时间。
2.3 进度推进
从燃尽图可以看出,项目进度基本符合预期。
具体项目推进过程:
会议时间&链接 | 会议类型 | 主要内容 |
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4.17 week7 | 北航-中传交流全体会议 | 确认整体设计方案 |
4.20 week8 | 开发团队技术例会 | 后端持续集成部署 客户端基本框架 |
4.22 week8 | 开发团队技术例会 | de模型和服务器bug |
4.24 week8 | 北航-中传交流全体会议 | 产品测试 对接大世界模型需求 原型设计图 |
4.27 week9 | 开发团队技术例会 | 文字聊天和测试方案讨论 |
4.29 week9 | 开发团队技术例会 | UI设计与建模加快进度,门户网站部署 |
4.30 week9 | 开发团队技术例会 | 语音聊天方式更改 多人在线文档 |
5.01 week10 | 北航-中传交流全体会议 | 测试产品,提出模型问题,UI图片需求 |
5.05 week10 | 开发团队技术例会 | 本地保存状态 de接口问题bug |
5.07 week10 | 开发团队技术例会 | 前端debug为冲刺结束做准备 |
5.08 week10 | 北航-中传交流全体会议 | 发布Alpha产品并测试 |
2.4 成员贡献
成员贡献计算依据团队贡献分规则 - 头发茂盛队,具体结果如下:
姓名 | 基础分 | 工作量 | 额外工作 | 额外工作说明 | 总分 |
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杨濡冰 | 45 | 3 | 4 | 会议记录,客户端工作管理,UI布局研究 | 52 |
冯张驰 | 45 | 3 | 4 | 持续集成,服务器管理,对象存储 | 52 |
罗杨一飞 | 45 | 3 | 4 | 整体框架搭建,多人同步研究,技术支持 | 52 |
顾晨宇 | 45 | 3 | 2 | 游戏demo搭建 | 50 |
李浩宇 | 45 | 3 | 2 | 请求工具类搭建 | 50 |
肖伟强 | 45 | 3 | 1 | netty与websocket研究 | 49 |
谭思齐 | 45 | 3 | 1 | ios端打包与发布 | 49 |
郑积想 | 45 | 1 | 0 | 46 |
团队成员具体任务说明与数据支持如下:
姓名 | 负责 | 团队贡献分 | 具体工作简介 | 代码量 | 参与文档 |
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杨濡冰 | 客户端&PM | 52 | 统筹协调,个人空间相关功能开发,UI布局技术研究。 | 3000 | 除产品发布,测试报告,贡献分规则外的所有文档。一半的会议记录。1篇技术博客 |
冯张驰 | 服务端&PM | 52 | 统筹协调,对象存储、持续集成部署,用户登录认证、信息管理、学校、模型资源加载相关接口开发 | 4000 | 所有文档。一半的会议记录。1篇技术博客 |
罗杨一飞 | 客户端 | 52 | 多人聊天,多人3D场景在线实时同步等技术攻关,安卓产品打包发布,高校场景功能开发。 | 1800 | 功能规格,技术规格。1篇技术博客 |
顾晨宇 | 客户端 | 50 | 首页的魔方、个人信息和游戏开发,整体UI美化与调整。 | 1500 | 功能规格,技术规格 |
李浩宇 | 客户端 | 50 | 用户登录注册,用户鉴权,网络请求工具类编写,好友系统开发。 | 1500 | 功能规格,技术规格 |
肖伟强 | 服务端 | 49 | 好友管理、好友信息、日志管理、websocket+netty聊天和消息推送功能开发。 | 3700 | 功能规格,技术规格,测试报告 |
谭思齐 | 服务端 | 49 | 单元测试,压力测试,mirror服务器搭建,客户端测试,ios端发布。 | 1350 | 功能规格,技术规格,测试报告。1篇技术博客 |
郑积想 | 服务端 | 46 | 门户网站搭建,后台数据管理。 | 200 | 功能规格,技术规格,发布说明 |
2.5 产品发布
安卓app主要通过北航云盘和官网进行发布。详见:Alpha阶段软件发布声明
2.6 竞品评价
选取现有的元宇宙社交 APP,结合元宇宙概念特性,从我们主打的杀手功能VR社交和用户自定义两方面进行进行竞品分析。
应用名称 | 上线时间 | 简要 介绍 |
社交功能 | 用户创作(UGC) |
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Soul | 2015年9月14日 | 灵魂社交App 的元宇宙尝试 | ①星球:用户可以在星球上随机寻找感兴趣的用户并向对方 发送打招呼信息。 ②Meet Me:系统会根据用户的“灵魂测试”结果为其寻找“高匹配度”的用户。 ③随机语音匹配:随机语音中双方均匿名,系统提供表情、猜拳、摇骰子的破冰方案,会话结束且双方均同意添加好友时才会向对方显示真实资料。 ④虚拟派对:用户可以加入公共语音房、自建派对房 间。自建中,用户自由选择房间主题、房间名称、房间背景以及房间音乐风格 ⑤信息流:用户可以直接向信息流中的用户发送打招呼信息,让内容作为连接的桥梁。 |
①用户自由创作空间不多,多为信息流内容,形式除普通图 文和视频,用户在“Soul Cam”创作的视频和照片也可上传到探 索信息流中。 ②Soul Cam 中除美颜、滤镜支持,还提供 AR 工具,用户可以借助 AR 滤镜录制视频,例如: “贴脸”效果,基本可以实现同步眨眼、嘴巴开合。 |
Healer | 2020年11月16日 | Z 世代情感陪伴和心理治愈的匿名社交应用 | ①用户可以在其他用户发布的心愿下,点击陪伴 Ta,即可开始私聊会话。 ②用户可以在其他用户发布的社区内容中,点击“抱一下”、赞或者评论。 ③主页点击匹配,根据用户选择的年龄和标签进行匹配。 ④剧本杀。 |
①创作内容主要为图文、语音形式。 ②内容发布途径为心愿、社区。 |
甜芝士 | 2021年1月11日 | 切中准新娘时尚赛道 | 社交方式相对有限,用户可以在世界中通过点击视频内容的作者关注并发起会话。 | ①平台提供舞蹈动作集锦,用户只需点开视频并点击换我 来,即可生成模板同款视频,使用门槛低、可编辑度高。 ②用户可以添加背景、人物、贴纸和对话创作短剧情,但无法调整人物动作和方向,动态创作困难。 ③提供婚礼的视频请柬模板,用户只需更改姓名、时间、地址并替换图片和文字就可以生成同款婚礼视频请柬。 |
BUD | 2021年11月5日 | 打造个人专属虚拟空间 | ①用户加入公共房间、邀请其他用户进入个人房间互动。 ②在公共房间可以在公屏发送消息,但不可以私聊用户。 ③用户可以在信息流和房间主页选择关注用户并申请添加好友,对方同意后即可展开私聊。 |
①创作工具相对充分。提供圆柱、正方体、门、地板等常用建材,用户还可以设置空间法则、太阳照射角度、音乐、音效 等。 ②交互有趣。用户可以在空间内放置点赞、收藏、传送和开关。 |
OASIS | 2020年8月28日 | 平移现实世界的分工,寻找个人角色 | ①与人交互:房间、俱乐部。俱乐部是 OASIS 将现实世界的解决方案搬到了元宇宙世界。社会分工、身份标签引入虚拟世界,符合元宇宙长期愿景。社交场景不多,社交效率较高。 ② 与猫交互:用户可以领养一只猫,根据领养地域不同而领养不同的猫,且需要用户填写一个领养问卷来帮助 AI 化自己的猫咪,即使相同品种的猫,互动方式也大不相同。 |
①用户自由创作的空间不多,但俱乐部场景比较丰富。 ② 提供工具素材,可实现房间内打篮球等活动,根据用户距离、角度和投球力度决定投中与否。 |
STAR IDOL | 2020年10月31日 | 用妆造和舞技变身Super Idol | ①家族:用户可以通过加入家族和家族成员一起合照、互动和创作。 ②好友推荐:用户可以在“聊天”功能下向系统推荐的用户发起好友申请,成为好友后一起聊天、跳舞以及其他交互。 ③公共空间:以虚拟形象进入Star Idol的 3D 场景,并和其他同场景的用户进行实时交互。 |
①服装创作。用户可以在系统提供的基础版型模板上进行颜色、花纹和图案的改造。支持用户分区域改色、改图案、改花 纹,不支持用户自由裁剪。 ②舞蹈创作。支持用户不同分镜选择不同动作、表情以及舞蹈风格来生成一支连贯的舞蹈。据统计,Star Idol 提供舞蹈动作选择多达 220+ 。支持用户自定义 舞蹈背景板、选择配乐、上传录音,将自己在 Star Idol 中的人物打造成偶像。 ③剧情创作。使用门槛低,用户自由选择场景和题材,并根据预想选择人物、对话和动作,提供多类人物动 作模板,实现前后左右上下等多方向调整,短时间创造有趣内容。 |
(1)社交属性:
以上产品社交属性突出,融入元宇宙概念,构建具有空间属性的多样化社交活动。注重用户隐私保护和社交隔离措施,区分家族、语音房、社区不同社群交流与私聊形式,最大化留存用户个人空间私密性。
但社交本质仍是陌生人交友,与现实联系小,用户社交沉浸感不足,且除soul外普遍用户黏性不足。
与之相比,“灵境”用户是大学生群体,开展校内社交和跨校社交,缩小用户群体的举措虽然降低了盈利空间,但也减少了宣发成本、保证用户黏性、增强虚拟社交与现实世界的联系,从整体上大大提升了用户的社交沉浸感。
(2)用户创作(UGC):
用户创作形式多样,含有虚拟空间、素材等具有元宇宙特性的内容创作,通过素材模板供给,降低用户AR、3D建模等技术门槛,短时间实现可交互的虚拟内容产出。
不足之处仍表现为创作介于二维与三维之间,例如:贴脸、个人空间建设,立体空间沉浸感不强。涉及AR功能使用易出现延迟、闪退等技术故障,降低了用户创作的体验感。
在这一方面,“灵境”采取更小单位的自主创作,模仿“我的世界”的方式允许用户用更小单位的“积木”来搭建个人空间,同时提供现成的建筑图纸,使得用户能够直接快速生成个人空间。
2.7 自我评价
根据用户以及团队的成员的使用反馈,有以下核心问题:
- alpha版本功能较少,还有很多完善的空间
- 部分场景的使用体验有待提升,包括按钮和移动的灵敏度,部分位置按钮实际无作用等。
- 发布时间过晚,没有照顾到ios端用户
同时,也存在以下的一些亮点:
- 产品本身创意感十足,仅使用较少的功能和产品雏形就可以吸引到一定量的客户
- 由于与中传同学的高效合作,个人空间,高校场景,首页的UI设计整体比较美观