【技术博客】Unity中UI的布局方式汇总整理 | week10

📢注释

示例

示例场景我放在Assets/Scenes/RoomScene/ShowUI了,可以去看看参考一下

高亮的是最重要的布局方式,一定要看❗❗❗

布局方式

主要分为Rect Transform、Horizental Layout、Vertical Layout、Grid Layout

矩形布局 Rect Transform

Rect Transform组件

最重要的布局方式

编辑时左上角工具栏选中Rect Tool

(你们应该知道按下鼠标滚轮是Move Tool、按右键是Rotate Tool吧?)

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快捷设置

我一般同时按住Shift+Alt选择

这个图挺清晰的,不解释了

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Anchor

MinMax是那四个小三角的位置

也可以拖动小三角来改变这个位置

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小三角是Left、Top、Right、Bottom、PosZ这些外边距的基准点

一般设置好小三角Anchor范围,上面那些offset偏移都填0就好

Pivot

缩放的中心点(X、Y分别考虑)

一般是有Text组件需要居中、或者子属性需要居中时设置为0.5

其他情况直接设置为0就好

Offset

在Unity界面里就是上面的Left、Top、Right、Bottom这些外边距

在代码里用的是两个Vector2属性Min和Max,分别代表左下和右上顶点

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水平布局 Horizental Layout

Horizental Layout Group

加到父物体上

中心点

调整子物体水平展开的中心点

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布局元素尺寸

尺寸大小控制:

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  • Control Child Size:不允许子Layout Element自行调节,一般不勾选

  • Use Child Scale:子Layout Element可以强制父物体膨胀

  • Child Force Expand:强制子Layout Element占满整个空间

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Padding%Spacing

设置子元素外边距padding和间距spacing

注意spacing只在没有勾选Child Force Expand - Width时有效

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Layout Element

固定尺寸

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布局时,看能不能满足所有组件min width和prefer width

Unity具体逻辑流程如下:

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Flexible尺寸

设置的是权重

例如一共两个子元素

分别设置flexible width值为3、7

则它们分别占父物体宽度的30%和70%

竖直布局 Vertical Layout

和水平基本一样

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网格布局 Grid Layout

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尺寸大小

每个小格子大小通过cell size控制

间距通过spacing控制

位置

Start Corner起始位置:

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axis:按顺序横着排 or 竖着排

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Child Alignment:整体位置

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限制

Flexible是自动调节,也可以设置固定行数列数

物体

等比例缩放 Ratio

Aspect Ratio Fitter组件,常用于控制 icon 图标比例

建议:外面设置一个物体,通过Rect Transform控制大小,它就是图像的边界

子物体是icon图像,设置为Fit In Parent,宽度高度比为1

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画布 Canvas

适配屏幕大小

随屏幕大小变化:

Screen Space - Scale With Screen Size

理论上我们手机横屏和竖屏时 icon 大小应当是相同的

所以选择给高度宽度相同的适配权重,即Match Width Or Height - Match 0.5

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遮挡 Graphic Raycaster

  • Blocking Objects

    • 当前画布遮挡了谁(别的指定类型物体)

    • 可以区分2D和3D物体

    • 建议选择All

  • Blocking Mask

    • 当前画布会被谁遮挡
    • 注意:很容易导致点击按钮没有反应!!!
    • 建议选择UI或者Nothing

文本 Text

比较重要的几个属性如图所示:

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需要换行时Horizontal Overflow设置为Wrap

其余建议按我这个值设置

posted @ 2022-05-05 16:19  头发茂盛队  阅读(1598)  评论(0编辑  收藏  举报