【Alpha阶段】计划阶段要求 - 功能规格说明书 - 灵境 | week8
项目 | 内容 |
---|---|
这个作业属于哪个课程 | 2022春季软件工程(罗杰 任健) |
这个作业的要求在哪里 | 团队项目-计划阶段要求 |
Part1 引言
1. 1 项目简介
项目团队:头发茂盛队
项目名称:灵境
项目内容:主打沉浸式社交的高校元宇宙 VR Chat APP
发布平台:Android客户端
1.2 功能规格说明书的设计目标
- 定义软件总体要求,作为产品使用者和软件开发人员之间相互了解的基础
- 提供典型用户和典型场景介绍,定位产品需求,进行针对性功能开发
- 提供产品界面原型设计及交互步骤,帮助产品使用者快速了解产品内容
- 提供性能要求、初步设计和验收标准,作为软件开发人员进行软件架构设计,编码和测试的依据与基础
- 对产品用户量,日活跃量等相关数据设定期望,对相关用户做题数据进行收集和分类,作为产品运营阶段的总依据
1.3 相关概念说明
概念 | 说明 |
---|---|
元宇宙 | 利用科技对现实世界的虚拟化、数字化 |
虚拟现实 | 创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统 |
增强现实 | 将虚拟信息与真实世界巧妙融合的技术 |
Part2 典型用户与典型场景
2.1 即将毕业的女大学生
内容 | 说明 |
---|---|
用户姓名 | 泉此方 |
照片 | |
用户身份 | 21岁,理工院校大三女大学生,性格沙雕,好奇心强。成绩平平,家境一般,正在考虑考研还是就业。 |
用户痛点1 | 关于就业和考研,网上的帖子水平参差不齐,想多看看本校学长学姐的经验谈 |
用户痛点2 | 非常好奇其他学校的生活是怎样的,比如艺术学校、师范学校等非理工科大学。然而日常生活中接触不到这些大学的学生,无从了解 |
用户痛点3 | 快毕业了,想把宿舍里不需要的东西卖出去。希望有个方便的和本校学生交易的平台 |
典型场景1 | 通过灵境中的考研/就业经验贴房间,了解本校学长学姐的经验 |
典型场景2 | 通过灵境的跨校社交功能,在其他学校的虚拟校园中结识外校同学 |
典型场景3 | 通过灵境的二手物品交易贴,与本校同学约好在线下交易 |
支付意愿 | 为了比较好看的虚拟服饰、房间装扮会花少量的钱,其他方面一毛不拔 |
用户比例 | 15%左右 |
2.2 无法见面的异地恋情侣
内容 | 说明 |
---|---|
用户姓名 | 蕾娜、辛耶 |
照片 | |
用户身份 | 19岁大学生,处于不同大学,无法经常见面的异地恋情侣 |
用户痛点1 | 处于热恋中却无法经常见面,某种意义上是在网恋。希望有一个更身临其境般的环境来恋爱 |
用户痛点2 | 虽然QQ微信可以实时联系到对方,但仅仅文字的情感传递不能满足恋爱需求 |
用户痛点3 | 希望与对方共建一个属于两人的小世界,但目前无法在现实中实现 |
典型场景 | 在两人都非常想念对方时,可进入我们的APP进行不只是文字的交流;无法带对方来自己学校游玩时可以在虚拟校园中散步,仿佛两人漫步在自己校园中;希望有共同的小世界时,可以与对方共建一个家园,自定义专属于两人的世界 |
支付意愿 | 众所周知,在谈恋爱时,双方会愿意为彼此的有意义的事情买单,比如为了两人的家园更加好看付款,又或者为了其他更好的适用体验付款 |
用户比例 | 20%左右 |
2.3 学识渊博的大学教师
内容 | 说明 |
---|---|
用户姓名 | 冯老师 |
照片 | |
用户身份 | 30岁的大学青年教师,刚来学校不到一年 |
用户痛点1 | 想要和学生有更紧密的交流,奈何与学生的联系仅限于课堂 |
用户痛点2 | 不太熟悉所任教的学校和学生,想要从不同的角度去了解 |
用户痛点3 | 希望以自己过来人的身份帮助学生,可是没有现成的平台 |
典型场景1 | 通过灵境中的好友功能,与学生进行虚拟世界的交流 |
典型场景2 | 通过灵境的校园社交功能,了解所在学校和学生的风貌 |
典型场景3 | 通过灵境的信息发布与动态,向学生提供帮助与经验 |
支付意愿 | 作为有自身收入的群体,可能会在一些场合进行支付 |
用户比例 | 5%左右 |
2.4 热爱交友的社牛男大学生
内容 | 说明 |
---|---|
用户姓名 | 胖虎 |
照片 | |
用户身份 | 20岁大学生,性格开朗,喜欢交友,擅长唱歌 |
用户痛点1 | 喜爱交友但交友平台有限,希望有更广大的交友平台 |
用户痛点2 | 不想将交友范围仅限于本校,想认识认识其他学校的同学 |
用户痛点3 | 喜欢展示自己的唱歌才能,希望有更广大的平台展示自己 |
典型场景1 | 通过灵境中的好友功能,与同学们进行虚拟世界的交流 |
典型场景2 | 通过灵境的校园社交功能,结实其他学校的同学 |
典型场景3 | 通过灵境的信息发布与动态功能,展示自己的歌唱技巧,借此也能认识更多同学 |
支付意愿 | 作为交友意愿强烈的同学,愿意进行一定的支付如开通VIP使得自己能在社交圈中更为显眼 |
用户比例 | 20%左右 |
2.5 专心科研的研究生学霸
内容 | 说明 |
---|---|
用户姓名 | 顾恩达 |
照片 | |
用户身份 | 22岁硕士生,性格开朗,潜心科研,一心研究自己的专业领域 |
用户痛点1 | 平时生活中接触的交际圈较窄,没法认识很多新朋友 |
用户痛点2 | 科研生活太单调,缺少对于多种兴趣的探索途径 |
用户痛点3 | 缺乏创新和灵感来源,缺少与不同专业同学交流的机会 |
典型场景1 | 在虚拟校园和广大大学本科生,硕士生,博士生老师进行交流,扩大交际圈 |
典型场景2 | 利用app提供的各种VR,AR游戏和社交体验丰富自己的生活,探索更多兴趣爱好 |
典型场景3 | 与天南海北的同学,老师进行深入交流,开拓眼界,激发科研创新灵感 |
支付意愿 | 以沉浸式交友为主要核心诉求,有一定经济自主权,会有较强愿望支付更多虚拟装扮费用来美化自己 |
用户比例 | 10%左右 |
Part3 界面原型设计与交互
3.1 整体跳转逻辑
首页逻辑:
登陆注册页面逻辑:
3.2 原型设计
界面 | 功能描述 | 原型设计 |
---|---|---|
首页 | 展示产品主要功能,方便用户使用 魔方和地球设计增强美观性和科技感 契合元宇宙理念 |
|
首页-设置 | 用户基本信息的设置与修改, 界面美观个性化设计 |
|
首页-消息 | 包括好友列表和消息提醒 | |
登录 | 已有账号用户登录灵境APP | |
注册 | 通过手机号和验证码注册账号 | |
忘记密码 | 通过手机验证码找回密码 | |
高校社交 | 进入绘制的3D高校场景, 结合虚拟个人装扮 |
|
个人空间 | 用户具有一定自由度, 装饰个人空间 |
Part4 系统功能及验收标准
功能 | 描述 | 验收验证标准 | 开发阶段 |
---|---|---|---|
用户注册 | 大学学生或教师使用自己的身份信息进行注册 | 1.对学生和教师的注册身份信息进行一定的核验。2.发送验证码到用户手机,完成绑定注册 | Alpha |
用户登录 | 用户使用手机验证码或者账号密码登录 | 1.对用户的账号信息进行核验。2.用户名/手机号与密码/验证码匹配性检验。3.登录成功后,跳转至引导页面 | Alpha |
登录引导 | 登录后进行必要的引导 | 1.初次登录进入动画页面,之后进入个人装扮页面。2.之后登录可以关闭动画 | Alpha |
个人信息 | 个人信息管理 | 1.个人昵称,兴趣,学校,专业等个人资料2.展示修改个人装扮 | Alpha |
设置 | app设置与身份信息管理 | 昵称,密码,手机号展示与修改 | Alpha |
首页学校地图 | 选择学校进入 | 1.可以放大查看学校位置。2.可以选择学校进入 | Alpha |
校园场景社交服务 | 本校/其他学校校园场景社交服务 | 1.选择本校或者其他学校进入。2.邀请好友进入所在的位置。3.实时语音/文字聊天交流。4.参观校园。5.体验不同学校的学习资源/新闻。6.可以保证最多100个用户同时进入 | Alpha |
我的空间 | 个人自定义空间 | 1.可以自定义个人的场景布置 2.可以邀请他人来自己的空间观赏 | Alpha |
动态分享 | AR/文字/图片/视频动态分享 | 1.单独的页面可以发现/查看他人动态。2.自己可以发动态。 | Beta |
热议词条 | 首页热点推荐 | 1.对同学们进行实时热点推送。2.点击热点进入相关动态或者讨论 | Beta |
好友聊天/消息服务 | 与好友进行聊天/消息推送 | 1.能够选择某个好友聊天。2.能进行消息推送 | Beta |
好友信息 | 与好友,社群相关的功能 | 1.添加好友/群组 2.查看好友/群列表 | Beta |
小场景社交服务 | 为好友或社团提供小场景社交服务 | 1.选择一个场景进入。2.邀请好友进入场景。3.场景中提供会议/游戏/AR交流等服务。4.可以保证最多10个用户同时进入 | Beta |
Part5 产品期望
5.1 真实用户累积期望
我们的用户主要集中在北航、中传、清华等高校,我们的用户有一定连续性,用户在得到良好的社交体验后,可以将我们的APP推荐给同校的同学,也可以推荐给中学朋友,扩展到其他高校。在此基础上,可以不断扩展用户数量,对于累计的真实用户,整体上会呈现不断增加的趋势。在本学期末中,目标累计的真实用户可以达到500。
5.2 用户日活跃量期望
针对本学期日程以及开发日程安排,Alpha阶段时产品的推广刚刚开始,产品功能可能存在缺陷,我们日活跃量目标定在100人左右;Beta阶段将完善功能,推广力度进一步增加,用户量总体上呈现上升趋势,目标最大日活跃量为200;假期开始后,大学生空闲时间变多,用户量会快速上升,最终稳定在一个较高水平,目标最大日活跃量为400。
5.3 资源数据积累期望
随着用户对产品的使用,我们将记录相关的数据,用以分析用户的使用习惯,探索产品未来的发展方向。具体包括:
- 产品各个功能的使用频率:
- 对于使用频率较高的功能,我们将进行深度分析,探寻更多“杀手功能”的可能性;
- 对于使用频率不高的功能,以用户调研等形式分析其缺陷,并决定该功能的未来发展方向。
- 这一数据还可以用来对用户群体进行分类,帮助团队更精准的把握用户需求。
- 使用本产品的时间段:
- 用户会在一天中的什么时间段使用本产品、会少次长时间使用还是多次短时间使用
- 用户会在一周的时间跨度下,何时使用本产品。
- 用户反馈:
- 包括BUG、APP的改进方向等,是决定产品走向的重要参考。
5.4 下载量积累期望
疫情期间,高校对出入校的管控较为严格。我们的“灵境”APP能够帮助大学生拓展社交方式,应当能吸引相当的用户。
Alpha版阶段,各个功能还不够完美,主要依靠开发团队通过朋友圈、微信群等进行个人宣传,预计下载量为200左右。
Beta版阶段,较为完善的实现了我们的最初设想,也在Alpha阶段了解了真实的用户意见,APP将变得更有吸引力。但由于前期仅支持北京航空航天大学与中国传媒大学,预计下载量在500以上。
Part6 数据收集与分析
-
数据及意义
- 注册用户数:发布应用后至当前统计时间,已注册用户数量
- 日/月新增用户量:表示某日或某月,注册成为用户的数量。新增量属于活跃用户的一部分,反应软件在目标用户群体的知名度
- 日/月活跃用户量:表示某日或某月,登录软件的人数。反应固定时间内软件的热度
- 时间段活跃量:以小时为单位进行划分,对每个时间段的活跃量进行统计,反应用户在哪个时间段使用软件最频繁
- 流失用户数:代表截止至统计时间,流失用户的总和,其中,流失用户指的是7天内未登录软件的用户
- 留存率:表示用户在使用软件后是否继续使用软件,反应软件的可持续发展的能力,具体数值=(注册用户数-流失用户数)/注册用户数*100%。
-
准备工作
上述数据的统计需要借助数据库,建立相应的日志表,新用户注册、用户登录、都将相应的记录(用户标识及时间)添加至表中,最后通过sql语句便可查询上述数据。
-
与上述目标的对应关系
- 真实用户数量=注册用户数-流失用户数
- 用户日活跃量=日活跃用户量
Part7 可能存在的问题与副作用
- 随着用户日活跃的增大,因为服务器性能的限制,前后端交互的效率会受到影响,影响用户的实时性体验
- 随着用户量的增大,自定义模型数量增加,占用服务端和客户端资源增加
- 随着使用时间的增加,用户可能更加渴望线下交流,对平台依赖性下降
Part8 更新日志
时间 | 更新内容 |
---|---|
2022-04-19 18:00 | 按照班级作业要求完成功能规格说明书 |