摘要: 1、OpenGL用户裁剪需要使用一个vertex shader的内置变量gl_ClipDistance,它是一个声明的时没有指定大小的数组,因此需要重新声明它的大小或者将它作为一个编译时的常量使用。 gl_ClipDistance每一个元素对应一个平面,平面数目有限通常为8个,可以通过gl_MaxC 阅读全文
posted @ 2020-02-25 20:14 no-being 阅读(406) 评论(0) 推荐(0) 编辑