Unity Shader (9)

1、物理渲染中重要的一项高光反射因子,菲涅尔效果

 1)Schlick菲涅尔近似等式,F0是反射系数,用于控制菲涅尔反射强度,v是视角方向,n代表表面法线

 2)Empricial菲涅尔近似等式,bias、scale、power等都是控制项

2、现在的GPU允许间其渲染结果输出到中间缓冲--渲染目标纹理(Render Target Texture,RTT)

 1)创建纹理类型--渲染纹理(Render Texture)的文件,赋值给需要输出RTT的摄像机的Target Texture属性,目标输出内容是根据Unity的Layer来设定的,使用上较为繁琐但消耗可控性较强

 2)Unity提供了一个专门的GrabPass来抓取屏幕,它获取的内容能够供后面的Pass使用,使用上有两种方法:使用不自定纹理名,后面的Pass访问_GrabTexture访问抓取的屏幕,因此如果场景中存在多个物体使用这种方法时抓取会执行多次,这也意味着它能够不断的更新;GrabPass{"TextureName"},后面的Pass能够使用TextureName的纹理进行操作,因为指定了名字所以在同一帧中只会一个名字抓取一次,使用上简便但消耗不可控甚至有些移动端的硬件不支持该功能

 

posted @ 2020-04-03 23:05  no-being  阅读(193)  评论(0编辑  收藏  举报